디아블로IV', "최고의 완성도를 위해 2주간 테스트 진행.. 18일부터 시작"

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디아블로IV', "최고의 완성도를 위해 2주간 테스트 진행.. 18일부터 …
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블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)가 자사의 디아블로 IP(지식 재산)의 최신작 '디아블로 IV'(이하 디아4)의 행보를 본격화하고 있다.

오는 18일 새벽 1시(한국 시간)부터 '디아4'의 오픈 베타 얼리 액세스와 블리자드 가맹 PC방 베타 서비스가 동시에 진행되고, 이어 1주 뒤에 곧바로 오픈 베타 서비스를 진행하면서 '최고의 완성도'를 확보하겠다는 포부다.

'디아블로 III' 이후 50년 후의 세계를 다룬 '디아블로 IV'가 또 다른 글로벌 돌풍을 일으킬 수 있을지 기대감이 가득한 가운데, 본지에서는 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저와 조 셜리 게임 디렉터와 함께 '디아블로 IV'에 대해 들어봤다.

조 셜리 게임 디렉터(좌)와 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저(우)

Q: 게임동아: 월드 보스 아샤바는 많은 플레이어들이 함께 모여서 협력하는 콘텐츠다. 어떤 방식으로 진행되고 어떻게 참여할 수 있는지 궁금하다.

A: 조 셜리: 그 위치로 가기만 하면 된다. 다양한 지역에서 한주에 몇 번씩 하루에 몇 번씩 스폰되게 된다. 굳이 파티를 맺을 필요도 없고, 그 지역에 가기만 하면 서버에서 자동으로 그 지역 플레이어들을 묶어서 월드 보스에 대항하도록 해준다.

Q: 게임동아: 지난 12월 테스트 시, 필드에서의 무작위 인카운터 유형 그리고 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 관찰됐다. 여기에 대한 개발팀의 생각 및 추후 개선 방향이 궁금하다.

A: 조 셜리: '디아블로 IV'의 월드중 특정 지역만 탐험한다는 것은 다양한 인카운터들의 일부분만 경험한다는 것과 같다.

던전은 해당 던전이 위치한 장소 느낌을 줄 수 있도록 의도적으로 설계되어 있어서 그런 느낌을 받을 수 있다. 하지만 '디아블로 IV'에는 100여개 이상의 던전 외에도 종반부 악몽 던전도 있다.

A: 로드 퍼거슨: '디아블로 IV'의 던전과 세계는 굉장히 광활하다. 100여개 던전 외에도 라이브 서비스여서 오픈 베타 전반에 걸쳐서 새로운 콘텐츠가 생겨날 것이다. 특히, 이번 게임 서비스는 게임 개발의 완결이 아니라 시작점에 불과하다는 것을 말씀드리고 싶다.

로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저(Rod Fergusson, Diablo General Manager

Q: 게임동아: '디아블로 III'의 50년 이후 시점으로 스토리를 설정한 이유는?

A: 조 셜리: '디아블로' 내의 인간 캐릭터는 천사나 악마처럼 오래 살진 못한다. 그래서 '디아블로 III'의 인간 스토리를 연속성있게 즐길 수 있도록 50년으로 설정했다.

베타 기간에도 이러한 캐릭터를 플레이어들이 만날 수 있도록 생각하고 있으며, '디아블로 IV'를 처음으로 경험해보는 사람들도 시작점으로 가져갈 수 있고, 스토리를 아는 분은 더 재미있게 즐기실 수 있을 것으로 기대한다.

Q: 게임동아: 오픈 월드의 구성이 '디아블로 IV' 특유의 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 지적이 있다. 이에 대해 개발팀의 생각은? 향후 오픈월드의 구성도 궁금하다.

A: 로드 퍼거슨: 오픈 월드는 '디아블로 IV'에 더 다양한 선택지가 제시되는 것이다. 일반적으로 게임 내용에 지시사항이 내려지고 플레이어가 단순히 따라가는 게 캐주얼한 구조인데, '디아블로 IV'는 다양한 선택지를 플레이어분들께 제시한다.

어떤 스킬을 쓸지 이용자가 주도적으로 선택해야하고 스토리도 비 정형적으로 꾸려지기 때문에, 어디서 무엇을 할지 이용자가 선택해야 한다. 이러한 방식이 신규 이용자와 하드코어 이용자 모두 만족시킬 수 있을 것으로 생각한다.

Q: 게임동아: 디아블로 시리즈는 서비스 초반 많인 이용자가 몰리며 서버 접속 환경이 불안한 경우가 많았다. 이번에도 서버 안정성이 염려된다. 대책은?

A: 로드 퍼거슨: 다양한 방면에서 준비중이다. 테스트도 몇 명을 수용할 수 있을지 다방면으로 살펴보았고, 이번 오픈 베타도 가장 큰 안정성을 얻을 수 있는 기회라고 생각한다.

진정으로 이 게임을 테스트해볼 수 있는 기회라고 생각하고 2주 동안 전세계 수백만 명이 넘은 이용자들이 이 게임을 즐겨주시길 기대하고 있다.

최대한 잘 준비해서 런칭을 매끄럽게 할 예정이다. 그리고 얼리액세스도 저희의 전략 중 하나다. 런칭 일자가 2개로 나뉘는 것과 같은 효과를 주기 때문이다.

A: 조 셜리: 얼리액세스 및 오픈 베타때 면밀하게 모니터링하겠다.

조 셜리

Q: 게임동아: 지난해 12월에 캐릭터 커스터마이징 요소가 공개됐는데 빈약하다는 평가가 있었다. '임모탈'은 골격 단위 커스터마이징도 가능했는데 비교된다. 출시때 어느 정도 가능한 것인지 궁금하다.

A: 로드 퍼거슨: 커스터마이징 부분은 체형을 선택하는 부분도 있어서 12월과는 차이점을 느낄 수 있을 것이다. 커스터마이징은 같은 '디아블로' IP라고 하더라도 특정 게임에서는 가능한 것이 다른 게임에서 불가능한 경우가 있다.

예를 들어 '디아블로 II'에서는 각각의 직업군이 인종도 성별도 선별됐다. 그런데 'III'에서는 성별은 분리됐다.

다시 'IV'에서는 다양한 인종 선택지를 주도록 했다. 내가 선택한 야만용사가 'III' 때의 야만용사와는 다른 느낌이 주어질 수 있다. 캐릭터 커스터마이징도 런칭 이후에 추가로 선보여나가고 싶다.

A: 조 셜리: 골격을 조정한다거나 하는 커스터마이징은 어렵겠지만, 12월 테스트 빌드 보다는 훨씬 다양한 커스터마이징 옵션이 추가됐다는 점을 말씀드리고 싶다.

Q: 게임동아: '디아블로 IV'에서는 PVP(이용자 간 대결)에 공을 들였다고 들었는데 언급이 없다. 베타에서도 PVP에도 체험가능한지 궁금하다. 그리고 닌텐도 스위치 버전도 낼 것인지 궁금하다.

A: 조 셜리: 사실 '디아블로 III'는 처음 기획 당시부터 PVP를 크게 고려하지 않았다. 반면에 '디아블로 IV'는 PVP를 게임의 핵심 경험중에 하나로 가져가자고 잡았기 때문에 다양한 PVP 모드를 선보일 수 있도록 할 계획이 있다. 일례로 이번 베타에서도 '증오의 전장'이라는 콘텐츠로 PVP를 즐길 수 있다.

A: 로드 퍼거슨: 닌텐도 스위치는 아쉽게도 지원되지 않을 예정이다.

Q: 게임동아: 첫째주에 사전 체험, 둘째주에 오픈 베타. 빌드를 다르게 설정한 이유가 궁금하다.

A: 로드 퍼거슨: 일단 저희가 2주 동안 주말 모두 게임을 즐겨주십사 설계했다. 최대한 많은 플레이어분들을 모시고 준비하고자 했다. 장시간에 걸쳐 플레이해주심 좋겠다고 해서 직업도 순차적으로 공개하기로 했다.

Q: 게임동아: 오픈 베타 테스트에서 20레벨 달성시 제공하는 늑대 가방 꾸미기 아이템이 인상적이다. 해당 아이템에는 애니메이션 효과가 적용됐는데, 출시 시 이런 애니메이션이 적용된 치장 아이템을 더 구할 수 있을까?

A: 조 셜리: 물론이다. 베타 보상으로 준비했던 늑대 가방 꾸미기 아이템에 많은 애정을 가지고 있는데, 비슷한 아이템을 더 선보일 수 있도록 하는 것을 기대한다. 감정 표현 아이템도 사용하실 수 있을 것이다.

단순히 캐릭터에만 애니메이션이 아니라, 다채로운 시각 효과가 함께 적용됐다는 점도 말씀드리고 싶다.

Q: 게임동아: 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.

A: 조 셜리: 한국 분들을 뵙게 되어서 영광이다. 많은 의견을 주셔서 힘을 얻게 된다. 한국 팬 여러 분이, 게임을 즐기며 기쁨을 느끼는 부분에서 저도 기쁨을 느끼고 있다.

A: 로드 퍼거슨: 저희 프랜차이즈 전반, '디아블로 IV' 개발팀 인원 모두 한국이 얼마나 큰 의미인지 잘 인지하고 있다. 이렇게 '디아블로 IV'의 이야기를 전하기 위해 전 세계에서 최초로 한국을 선택할 정도로 한국이 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지 알아주셨으면 좋겠다.

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