PTR 유저 피드백 반영, 랜덤성 등 삭제한 '디아블로4' 시즌4

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PTR 유저 피드백 반영, 랜덤성 등 삭제한 '디아블로4' 시즌4
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블리자드엔터테인먼트는 오는 15일 정식으로 업데이트 되는 '디아블로4' 시즌4에 앞서 미디어 대상의 인터뷰를 진행했다.

 

디아블로4 시즌4 전리품의 재탄생에서는 이름과 연관이 있게 신규 아이템 체계와 지옥물결을 만나볼 수 있고, 강철 늑대단과 함께 악마들과 싸운다. 간소화 된 아이템 옵셥, 담금질 및 명품화로 보다 깊은 장비 성장 시스템을 체험할 수 있게 만드는 한편, 클래스 간 밸런스의 조정과 상급 속성 같은 요소도 추가된다.

 

본 인터뷰에는 애덤 잭슨 디아블로4 리드 라이브 클래스 디자이너와 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너가 참가해 답변했다.

 

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콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너​

 

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애덤 잭슨 디아블로4 리드 라이브 클래스 디자이너​

 

- 4시즌의 메인 컨텐츠 강철늑대단 및 컨셉 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터 능력을 높일 수 있나?

디아블로2와 디아블로3에서 만나보았을 강철 늑대단은 멋진 캐릭터들도 있고 개발팀 또한 흥미롭게 생각하고 있는 집단이다. 강철늑대단 핵심 캐릭터들과 함께 스토리를 즐길 수 있을 것이다. 또한 신규 시즌에서는 아이템을 개편하는 한편 지옥물결을 업데이트해 몬스터 급습, 악마의 소환, 밀집도 개선 등으로 변화를 시도했다. 이 과정에서도 강철늑대단과 함께 적과 싸우는 경험을 할 수 있고 명예를 축적해 보상을 가져갈 수도 있다.

 

- 4시즌 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고 유저 반응도 꽤 뜨거웠다. 이에 대한 소감은?

매우 기쁘다. 많은 피드백을 받아 놀라기도 했으며 피드백을 바탕으로 게임의 밸런스와 디자인 등의 변경사항을 만들 수 있었다. 캠프파이어 스트리밍에서 더 자세한 이야기를 할 것.

 

- PTR 기준 직업별 스킬과 밸런스 조정이 많았다. 대격변 수준인데, 이런 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지, 밸런스와 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다.

대격변이라고 부를 수 있을만큼 위력에 변경점을 많이 적용했다. 스킬도 변화했지만 무엇보다 아이템에 더욱 집중했다고 할 수 있다. 장비를 통해 캐릭터가 얼마나 강해질 수 있는지에 대한 밸런싱을 더 신경썼으며 시즌을 직접 플레이해보면 아이템의 위력과 레벨, 속성 등의 요소들에 따라 달라지는 부분이 많다. 신규 빌드 도전 등 아이템을 재미있게 활용하도록 노력하기도. PTR을 통해 개선이 필요한 부분도 확인했다. 예시로, 야만용사의 먼지 돌풍 퍼포먼스가 과한 감이 있는데, 합리적인 활용을 방향성으로 수정할 계획이며 궁극적으로 아이템과 관련된 조정을 통해 게임을 재미있게 즐기도록 하는 한편 도전 의식도 충분히 느끼도록 할 생각이다.

 

- PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대해 이용자들의 긍정적 반응이 많은데, 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 무엇인가? 대표적인 수정 사항과 향후 시즌 PTR 사전 테스트를 진행할 계획도 알고 싶다.

피드백을 기반으로 많은 변경이 있었다. 예시를 들자면 상급 속성을 바로 알아보기 어렵다는 의견을 받아 더 쉽게 활용 가능하도록 개선한 UI나 다양한 변화들이 있다. 전반적인 PTR 진행도 내부적으로 굉장히 긍정 평가를 내리고 있다. 다만 모든 시즌과 업데이트에서 PTR을 항상 할 것이라고 확정하긴 어렵다. 필요하다고 느끼는 적절한 시기엔 도입할 계획도 있다.

 

- 아이템 개편과 신규 시스템의 추가로 전설 아이템 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 것 같은데, 어떻게 밸런스를 조정한 뒤 라이브 서버에 적용할 생각인지?

고유 아이템의 경우도 PTR을 통해 효과나 기본 능력치의 변경 같은 것이 이루어졌다. 특별한 효과를 가진 장비 중 하나로 서슬판금은 가시 피해 증가 등의 조정이 적용된 바 있다. 고유 아이템에 대한 개발팀의 철학은 종류별로 하나의 정체성을 가지고 있으며 플레이어가 큰 노력을 들이지 않아도 되는 장비라는 것이다. 특정 고유 아이템이 떨어진 순간 플레이어가 해당 아이템으로 무엇을 할 수 있는지 바로 파악 및 즉각 활용할 수 있다는 특징과 매력을 지녔다. 미래에 고유 아이템에 커스텀 요소가 추가되도 기존 정체성을 망가뜨리지 않는 선에서 수정하게 될 것으로 생각된다.

 

- 명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적인 밸런스 조절 방법이 궁금하다.

PTR의 수치는 테스트 수치라고 말하고 싶다. 담금질과 명품화, 속성 관련 수치들은 실제 라이브 서버에서 만나는 경우 일부 다를 수 있다. 야만용사의 경우 일종의 직업 특징이라 볼 수 있으므로 하향보다는 다른 직업군 클래스 매커니즘과 특장점을 살리는 방향성으로 대처하려 했다. 강령술사의 경우 망자의 서 요소들이 강화되었고 야만용사가 장비를 착용하면서 가지는 부가적 위력을 다른 직업군은 다른 방식으로 보완하도록 밸런싱했다.

 

- 엔드 컨텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 개인적으로 이를 통해 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 느낌을 받는데 100레벨 이후까지 컨텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지, 또 우버 보스 관련 컨텐츠 순환 등에 대해 개발진의 의도를 들어보고 싶다.

플레이어가 다양한 부분을 즐기면서 멋진 보상을 얻을 수 있도록 하고 싶었다. 보상, 재미 요소 등이 추가된 속삭임이 대표적 예시 중 하나다. 게임이 유지되고 진행되며 보스가 포함된 속삭임을 계속해서 플레이하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다고 생각한다. 그래서 기존 보스들이 제공하던 재료 아이템을 보물 고블린 등 다른 출처에서 얻을 수 있게 살펴보기도 했다. 기존 재료 획득 방식이 아닌 방식으로도 관련 컨텐츠 이용이 가능하게 하고 싶었던 부분이 있다. 또한 고행 우두머리의 경우 기존 디아블로4 플레이어의 위력이 너무 강해지면서 보스가 압도되는 경향이 있었고 더 많은 보상과 효율적인 경험을 제공하고자 3배 많은 재료를 넣어 5배 보상을 가져가는 것을 생각했다. 담금질이나 명품화 같은 활동을 마치면 보스를 상대할 수 있는 더 큰 위력을 얻게 되는데 고행 우두머리 경험을 극대화하기 위해 첫 처치에선 반짝이는 벼락불을 지급한다.

 

- 강철늑대단이 디아블로2에서 강력한 동료(용병)이었던 만큼, 다시 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냔 루머가 있는데 실제 계획은?

개발진도 용병이란 요소 자체에 대해선 흥미롭게 생각하고 있다. 특별히 공지할 이야기는 없으나 컨셉 자체는 좋게 생각하고 있다.

 

- 4시즌 변경점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높다. 한편 출시 1년이 되어가는 시점에 변화가 너무 늦다는 반응도 있는데 개발진의 생각은 어떤가?

내부적으로는 항상 최고의 게임을 목표로 하고 있다. 이전 활동을 돌이키며 아쉬워하는 것보다 현재 가능하고 플레이어가 오랫동안 즐길 수 있는 것에 집중하려 한다. 과거에 대한 후회보다 미래에 초점을 맞춘다. 디아블로4가 규모도 크고 복잡하기에 전반적 시스템을 플레이어들이 잘 즐길 수 있도록 적절한 시스템을 갖출 때까지 시간이 필요했다. 플레이어 피드백과 의견을 경청하고 체험하며 재미있는 경험을 전달하기 위해 노력했다.

 

- 이번 시즌엔 유독 전리품 관련 내용이 많다. 메인이 되는 강철늑대단과 함께 매진하는 재밌는 컨텐츠는 뭐가 있는가?

강철늑대단과 함께 하는 퀘스트 라인을 준비했고, 여정을 떠나며 지옥물결에서 고난을 헤쳐나가고 피의 여제라는 보스 몬스터를 상대하게 된다. 2시즌인 피의 수확에도 비슷한 컨텐츠가 있었는데 거기서 배운 요소를 4시즌에 도입했다. 지옥의 세력에 맞서는 구성을 하고 있다.

 

- 강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되나. 명예 측정 방식과 보상 체계에 대해 좀 더 자세한 설명을 들어보고 싶다.

멋진 보상들이 준비됐다. 담금질은 게임의 커스텀 요소로 등장하는데 강철늑대단 관련 보상으로 전설 담금질 설명서를 얻을 수 있다. 재사용 대기시간은 게임 내에서 매우 강력한 요소인데, 이를 통해 내 장비에 커스텀하는 방식 등으로 활용 가능할 것이다. 이전엔 보상으로 골드 등이 제공됐으나 이번 시즌엔 캐릭터 위력 강화에 좀 더 신경을 썼다. 또, 보스 몬스터를 소환할 수 있는 재료도 준비했다.

 

- PTR 서버 기준 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가?

절대 의도한 부분은 아니다. 실제 4시즌에서는 PTR 데이터를 바탕으로 수정이 있을 것. 선조 분해 시 3배 획득과 같은 방향으로 아이템 등급에 따라 재료 획득량에 차이를 뒀다. 라이브 서버 변경점 중 하나라고 알아달라. 또, 명품화 실패 확률이 있었는데 랜덤성을 부여하는 요소라 생각해 제거하기로 했다. 실패를 제거하는 대신 비용 측면의 조정을 가했다.

 

- 한국 팬들에게 인사를 남겨 달라.

애덤 잭슨: 많은 팬들에게 깊은 감사를 드린다. PTR에서도 여러 의견이 있었고 개인적으로도 한국 이용자의 피드백들을 기억하고 있다. 다가올 모닥불에서 새 시즌 변경점에 대해 자세한 안내를 할 예정이니 기대해주면 좋겠다. 지금이야말로 디아블로4를 다시 즐기기에 최적의 시기라고 생각한다. 이전보다 훨씬 재미있는 멋진 게임이 되었다.

 

콜린 피너: 열정적으로 디아블로4를 즐겨주시는 한국 플레이어들에 깊은 감사를 전한다. 세계적으로 보아도 한국 플레이어들의 실력은 워낙 뛰어나 피드백을 새겨듣고 있다. 다가올 시즌에 많은 관심을 부탁드리며 많은 변경점들에 대해선 캠프파이어 방송을 기대해주면 좋겠다.​ 

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