레드랩게임즈 신현근 대표, MMORPG ‘롬’ 짧은 개발 기간에도 성공한 이유

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레드랩게임즈 신현근 대표, MMORPG ‘롬’ 짧은 개발 기간에도 성공한 이유
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MMORPG 장르가 하향세인 최근 시장에서 신작으로 국내외에서 좋은 성과를 올리고 있는 신작이 있다.

 

레드랩게임즈는 지난 2월 27일 PC/모바일 MMORPG ‘롬(ROM: Remember Of Majesty, 이하 롬)’을 한국, 대만, 일본 등 10개 지역에 동시 출시했다. 이 게임은 론칭 직후 국내 구글플레이 최고 매출 2위, 대만 최고 매출 3위까지 오르며 MMORPG 신흥 강자로 떠오른 바 있고, 현재도 각국 모바일 마켓에서 매출 상위권을 기록 중이다.

 

2021년 설립한 레드랩게임즈는 네오위즈, 스마일게이트 메가포트, 블루포션게임즈 등 국내 내로라하는 유명 게임사를 거친 게임 전문지 기자 출신 신현근 대표와 에오스 레드 핵심 개발진 등으로 이뤄졌고, 투자의 귀재 카카오게임즈에 전략적인 투자를, 해외 유명 게임사로부터 코파운딩 투자를 받은 바 있다. 

 

아울러 국내외 시장을 보더라도 MMORPG 장르를 연속으로 성공시킨 사례가 굉장히 드문데 신현근 대표는 에오스 레드에 이어 롬도 흥행 성공시켰고, 게임샷은 2년 만에 그를 만나 성공 노하우에 대해 들어봤다.

 

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■ 레드랩게임즈 근황 및 롬의 현황은?

 

신현근 대표는 “최근 게임 론칭 후 문제점 개선, 추가 폴리싱, 버그 수정 등 안정화에 집중하고 있다. 그렇다 보니 콘텐츠 업데이트를 할 수 없었는데, 게시판이나 커뮤니티 등을 개발자들이 모두 나간 것이 아니냐는 루머가 있다”며 “하지만 개발 조직은 이직이 거의 없고 안정적으로 유지 중이다. 이 멤버가 그대로 유지됐기 때문에 롬은 베타 테스트 때부터 서버 다운이 없었고, 임시 점검 역시 없었다”고 운을 뗐다.

 

이어 “물론, 대기열 등의 문제가 있어 신서버를 추가하고 있고, 세 차례나 수용 용량 증설이 있었다. 또 내부적으로 조사해 본 바로는 롬은 업계 최고 수준의 동시 접속자 수를 유지 중이고 게임이 점점 안정화되니 대기열 이슈 역시 해결되고 있다”고 말했다.

 

최근 성과에 대해서는 “롬은 장시간 플레이하는 게임이다 보니 PC와 모바일 접속자 비중이 9:1로 나올 줄 알았는데, 실제 수치는 7:3 비중으로 파악된다. 모바일 접속자가 많은 이유는 공기계로 접속하는 이용자가 생각보다 많은 것으로 보인다. 그리고 한국은 매출 2위, 대만은 3위까지 기록은 했으나 장기적인 목표는 매출보단 이용자들이 오랫동안 즐기는 게임이 되는 것이 목표이다”고 설명했다.

 

또한, “현재 서버 20대가 매일 풀로 차서 현재 서비스 상황에 대해서는 만족하는 상태이고, 향후 추가로 서비스할 지역에 롬이 더욱 적합한 게임이 되도록 서비스 완성도 올리는 것이 집중 중이다”며 “얼마 전 진행한 첫 번째 업데이트에서는 추가 장신구를 이용자들의 예상과 달리 무료 인게임 아이템으로 제공했는데, 처음에는 장신구 무료 제공에 대해 이용자들이 안 믿었지만 지금은 호평해 주시고 계신다. 롬은 요즘 게임에 비해 물량 공급이나 속도가 느리더라도 모두가 만족할 수 있는 게임이 된다는 철학을 지키기 위해 노력할 것이니 지켜봐 달라”고 강조했다.

 

■ 단기간에 MMORPG 신작 개발할 수 있던 노하우는?

 

국내 출시하는 대다수의 대작 MMORPG는 거대한 자본과 개발기간 및 인력을 필요로 하는 사례가 잦다. 롬은 개발 착수 당시 30여 명 인력으로 2년 반가량 개발기간이 들어가는 등 상대적으로 작은 규모로 만들어졌는데, 그 결과는 이들이 이전 회사에서 개발했던 에오스 레드에 이어 롬도 국내외 흥행 성공으로 이어졌다.

 

신 대표는 “기본적으로 MMORPG 개발기간이 오래 걸리는 이유는 크게 세 가지가 있다. 하나는 중간에 게임 방향성이 바뀌는 것, 두 번째는 사람이 바뀌는 문제가 있다. 또 한 가지는 아트 리소스 제작 시간에 많은 시간이 소요된다는 점이다”며 “우리는 처음부터 심플한 클래식 MMORPG에 대한 본질에서 재미를 살린다는 명확한 방향성을 기반으로, 시스템을 이것저것 붙이기보단 깔끔하게 정돈한다는 목표로 개발해 방향성이 한 번도 바뀐 적이 없다”고 이야기했다.

 

덧붙여 “두 번째는 레드렙게임즈는 전작은 물론, 오랜 기간 함께 호흡을 맞췄던 멤버들이 지금도 같이 일해 팀웍이 완벽하고, 타 부서 간의 이해도 및 협력 관계가 높고, 인원 변동도 거의 없다”며 “마지막은 이전에 준비했던 아트 리소스 계약을 통해 아트 제작 시간을 축소해 전반적인 개발 기간을 단축했다”고 언급했다.

 

롬은 신현근 대표의 전작과 달리 글로벌 동시 론칭을 한 점이 눈에 띈다. 이에 그는 “MMORPG 장르 포화 및 하락세인 시장에서 전작보다 한국 이용자들에게 과금 부담을 낮추는 전략을 찾다 보니 글로벌 원빌드로 서비스하게 됐다”며 “요즘 극장 영화나 OTT를 보니 과거와 달리 글로벌 동시 공개해 경쟁하는 시대가 됐고, 게임도 원빌드/원서버로 글로벌 동시 서비스하면 국가별 경쟁 구도 및 이용자가 더욱 늘어 과금 부담을 줄여도 충분히 시장에서 승부해 볼만하다고 판단하게 됐다”고 설명했다.

 

더불어 “지금 같은 시대에 한국 선출시 후 글로벌 출시하면 이미 해외에서 한국 버전을 통해 먼저 즐겨보는 이들이 차후 선보이는 해외 버전이 식상해졌을 것이고 업데이트 역시 뒤늦게 이뤄지면 매력적이지도 않기에 글로벌 동시 출시로 시장에 도전하면서 회사의 경험치를 쌓는 중이다”며 “물론, 작은 회사라 글로벌 동시 론칭은 쉬운 일이 아니었으나 CS 및 콜센터 등 일부를 제외하고는 한국에서 모두 관리함에도 안정적으로 서비스하고 있다는 것은 큰 성과를 달성한 점이라 생각한다. 특히 글로벌 론칭은 다수 게임을 론칭한 카카오게임즈의 도움도 컸다”고 말했다.

 

■ 카카오게임즈와는 구체적으로 어떤 협력?… 대표가 직접 이용자와 소통하는 게임 롬​

 

현재 롬의 서비스는 레드랩게임즈가 전반적으로 진두지휘, 카카오게임즈가 서포트하는 형태로 운영 중인데, 신현근 대표는 “앞서 언급했듯 카카오게임즈는 여러 MMORPG를 글로벌에서 서비스하면서 많은 노하우를 가지고 있기 때문에 해외 마케팅, 작업장 필터링 기술 등의 지원을 받고 있다. 그리고 카카오게임즈가 없었으면 롬의 글로벌 동시 론칭 및 동시 PC 서비스는 힘들었을 것이다”고 언급했다.

 

이어 “카카오게임즈와 함께하게 된 것은 이들의 서비스 노하우 외에도 조계현 전 대표와의 관계도 컸다. 조 대표는 롬 개발 초기 때부터 우리의 방향을 꿰뚫어 봤고, 특히 언리얼 엔진을 사용하지 않았음에도 완성도만 보고 투자 등을 단행해 줬다”며 “조계현 대표와 한상우 신임 대표는 네오위즈 때부터 같이 일했던 동료라 앞으로도 좋은 협력을 기대해 볼 수 있을 것 같다”고 설명했다.

 

신현근 대표는 에오스 레드 때와 달리 롬은 한 회사의 수장으로서 활약하고 있다. 타 게임사의 경우 수장이 직접 이용자와 소통하는 사례가 굉장히 드물다. 그는 “MMORPG 장르는 이용자들이 시간과 자원을 녹여서 만든 제4금융이라 생각하고, 게임사는 자산 관리 회사의 일종이라 생각한다”며 “우리가 결정하는 정책과 방향 하나하나가 이용자들의 자산에 큰 영향을 미치기에 항상 책임감과 무게를 가지고 서비스 및 업데이트를 하고 있다. 그렇기에 대표가 직접 책임 있는 말과 행동을 보여줘야 이용자들이 자산에 대한 안정감을 가진다고 생각한다”고 말했다.

 

후속작에 대해서는 “지금 후속작을 준비할 규모와 여력은 되지 않고 당분간 롬에만 집중할 생각이다. 하지만 기본적인 전략 구조는 후속작도 생각하고 있기에 언젠가 공개하지 않을까 싶다”고 언급했다.

 

상장 계획과 관련해 신 대표는 “상장하게 되면 주주들의 실적 압박 등으로 소비자들에게 무리한 과금을 요구하게 되고 게임 서비스가 변질된다고 생각한다. 상장은 현재 고려하고 있지 않고 불가피할 때 선택하게 된다면 그때 이야기하겠다”며 “투자사들의 투자금에 대한 보상은 상장이 아니더라도 여러 가지 형태로 할 수 있고, 이들도 우리 방식에 동의했기 때문에 지금의 롬을 서비스할 수 있게 됐다”고 이야기했다.

 

롬 흥행 후 다수의 MMORPG 신작이 출시될 예정이다. 신현근 대표는 “현재 MMORPG가 많이 하락한 것은 사실이고 이용자들이 이 장르에 대해 피로감을 안 느끼면 이상하다. 이렇게 된 요인은 비상식적인 과금 문제가 크다. 향후 출시될 신작들은 이용자들의 변화에 적응하지 않고 과거 최고의 성과를 올렸을 때처럼 서비스한다면 이용자들이 신작이 나와도 돌아오지 않을 것으로 생각된다”고 조언했다.

 

끝으로 “롬이 부족한 부분이 많음에도 기대 이상의 많은 사랑을 주셔서 감사하고, 이 때문에 서비스 두 달가량 글로벌에서 안정적으로 정착할 수 있게 됐다”며 “우리는 롬의 기본 방향성인 온라인 클래식 MMORPG 본질에 대한 재미 등으로 이용자들에게 장기적으로 관심을 받도록 노력할 것이니 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.

 

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