주주들이 무섭다! 2024년 게임업계, 영업이익 높이기 총력

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한줄 명언 세상은 고통으로 가득하지만 한편 그것을 이겨내는 일로도 가득차 있다. - 헨렌 켈러
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주주들이 무섭다! 2024년 게임업계, 영업이익 높이기 총력
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<p> 코로나 이후 주가 폭락으로 고통받고 있는 게임업계가 2024년에 대대적인 체질 개선에 나서 주목을 받고 있다.</p><p> 게임업계는 전세계를 강타한 코로나로 인해 실내 활동이 늘어나면서 역대급 매출을 기록하면서 큰 폭의 주가 상승을 기록했지만, 2023년에 코로나 완화와 우크라이나 러시아 전쟁 시작, 경기 침체 등 여러 가지 요인이 복합적으로 작용하면서 대부분 전성기 대비 절반 이하의 주가를 기록 중이다.</p><p> 외부 활동 증가로 매출은 감소세를 보이고 있는 반면, 개발비 증가 및 신작 지연 등으로 인해 지출은 큰 폭으로 상승하면서 실적이 악화된 탓이다. 아직 4분기 실적이 발표되지 않았지만, 증권가 예측에 따르면 대부분 영업 적자로 2023년을 마무리할 전망이며, 흑자로 마감한 곳들도 든든한 캐시카우를 보유하고 있는 넥슨, 크래프톤 등 몇몇을 제외하면 아슬아슬한 수준이다.</p><p> <figure> <img alt="전체적으로 약세를 보이고 있는 게임주" src="https://www.hodduc.kr/data/editor/2401/2637637428_u9cLw6dP_db1d1983cb914961dba77d1796c7af659c6491dc.jpg"> <figcaption> 전체적으로 약세를 보이고 있는 게임주 </figcaption> </figure></p><p> 확 떨어진 주가를 회복시키기 위해서는 코로나 시절만큼 영업이익을 올려야 하지만, 당연히 쉬운 일이 아니다. 경기 침체로 취미 생활에 쓰는 비용이 점점 줄어들고 있으며, 확률형 아이템 규제 강화로 기존 게임 매출을 끌어올리는 것도 어려워졌기 때문이다.</p><p> 경쟁은 심화되고, 이용자들의 눈높이도 높아져서, 매출은 확 끌어올릴 수 있는 대형 신작을 단기간에 선보이는 것도 힘드니, 게임사들의 선택할 수 있는 가장 현실적인 방안은 지출을 줄이는 것이다. 허리띠를 졸라매야 하는 보릿고개가 시작된 것이다.</p><p> 게임사들의 영업비용이 크게 상승한 가장 큰 요인은 개발자들의 인건비 상승이다. 코로나19 시절 IT업계의 게임 개발자 빼가기가 심각해지면서, 이를 지키기 위해 경쟁적으로 연봉 인상을 발표하면서 전체적인 인건비가 대폭 상승했고, 경쟁 심화로 신작 개발 기간도 늘어나면서, 비용 부담이 갈수록 커지고 있다.</p><p> 올렸던 연봉을 낮추는 것은 인재 유출을 유발할 수 있기 때문에, 결국 남은 선택은 대대적인 인원 감축이다. 실제로 엔씨소프트는 지난 2012년 1085억이라는 큰 금액을 주고 인수 했지만 11년 연속 적자를 기록한 엔트리브소프트를 최근 폐업한다고 발표했으며, 데브시스터즈도 지난해 선보인 신작 브릭시티 개발팀 인원을 축소하고, 미국 법인 인력도 줄인다고 발표했다. 최근 스위치로 창세기전 회색의 잔영을 선보인 라인게임즈 역시 판매 부진을 이유로 출시 한달도 안돼 개발사인 레그스튜디오를 해산하는 등 대대적인 인원 감축에 나서고 있다.</p><p> <figure> <img alt="엔트리브소프트의 마지막 작품이 된 트릭스터M" src="https://www.hodduc.kr/data/editor/2401/2637637428_fIGEx4lW_a25180e52132eb468d00a7124153d96a09f5c474.jpg"> <figcaption> 엔트리브소프트의 마지막 작품이 된 트릭스터M </figcaption> </figure></p><p> 해외에서는 이미 지난해부터 대대적인 인원 감축이 진행되고 있다. 아마존 1만8000명, 메타는 1만1000명, 트위터는 약 3만명을 해고했으며, 스퀘어에닉스가 포스포큰 개발사인 루미너스프로덕션을 폐업하는 등 자회사 폐업 소식도 끊이지 않고 있다. 지난해 1000명이 넘는 인원을 해고한 유티니는 올해도 1800명 해고를 예고하는 등 대대적인 정리 해고가 올해도 계속될 전망이다.</p><p> 물론, 국내 게임업계에 노조 활동이 확산되고 있기 때문에, 묻지마 해고는 쉽지 않은 상황이다. 결국 사업별로 효율성을 따져, 효율이 떨어지는 프로젝트는 정리해서, 해당 인원은 다른 부서로 전환 배치하고, 성공 가능성이 낮은 신작들은 일찌감치 포기해서 마케팅비라도 아끼는 흐름이 될 것으로 예측된다.</p><p> 그나마 다행인 것은 지난해 영업이익 하락의 주요 요인이 매출 하락보다는 비용 증가 때문이라는 점이다. 매출을 현상태로 유지하면서, 비용을 절감할 수 있다면 많은 게임사들이 지난해보다 더 나은 실적을 기록할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 코로나19 시절 호황에 취해서 감당하기 힘들만큼 몸집을 키웠던 게임사들이 다이어트를 통해 군살을 제거하고, 다시 원래 모습으로 돌아갈 수 있을지 결과가 주목된다.</p>

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