2D에 진심인 게임, 테르비스

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2D에 진심인 게임, 테르비스
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웹젠은 지스타를 통해 웹젠 최초의 자체 개발 서브컬처 게임 '테르비스(TERBIS)'의 시연 버전을 선 보였다. 이와 함께 웹젠노바 '천삼' 대표 및 '윤태호' PD가 참석하는 공동 인터뷰도 진행됐다. 

 

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좌: 천삼 웹젠노바 대표, 우: 윤태호 PD

 

'대지를 뜻하는 라틴어 테라와 순환을 뜻하는 오르비스의 합성어가 바로 게임의 제목인 테르비스' 라고 첫 마디를 연 윤태호 PD는 지구인들의 상상력으로 이루어진 ‘테르비스’라는 이세계의 붕괴를 막기 위해 소환된 주인공의 여정이 게임의 주된 스토리라인이라고 소개했다. 

 

이와 함께 테르비스는 재패니메이션 스타일의 그래픽을 추구한다고 언급하며, 이러한 부분이 유저들의 취향과 닿아 있을 거라고 생각한다고 밝히기도 했다. 

 

또한 캐릭터의 직관성이 상당히 높은 편이며, 스타일리쉬한 전투를 추구하다 보니 등신 형태의 캐릭터를 사용하고 있다고 설명했다.  

 

비주얼적인 부분에 대한 자부심도 드러냈다. 게임에 사용된 일러스트는 각 캐릭터를 잘 살릴 수 있는 실력 있는 일러스트와 협업을 통해 만들어졌으며, 게임 내의 필살기 연출은 고 퀄리티 애니메이션을 별도로 제작해 사용하고 있다는 말도 잊지 않았다. 

 

'2D에 진심인 게임' 이라는 점을 상당히 강조했지만 아이러니하게도 배경은 3D로 제작됐다는 말도 곁들였다. 단순히 전투만 하는 것이 아니라 테르비스 행성 자체를 보여줄 수 있기를 바랬고, 시각적 효과나 현장감 등 실제 모험을 하는 느낌을 줄 수 있어 배경을 3D로 만들었다는 설명이 이어졌다.  

 

액티브 타임 배틀 방식을 채용하고 있어 속도감이 있다는 점도 장점으로 꼽았다. 직업 구분이 명확하고 전,중,후열의 경계가 있으며 체인 시스템과 같은 요소가 있어 '상황에 맞는 스킬을 사용하는 재미를 느낄 수 있다'고 소개하기도 했다.   

 

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- 게임 이외의 확장도 생각하고 있는가.

윤태호: 게임을 잘 만들어서 팬을 확보한다면 가능하다고 생각한다. 현재는 게임에 집중하고 있다. 

 

- 웹젠 노바라는 이름을 만들게 된 계기는 무엇인가.

천삼: 처음 회사를 만들 때 웹젠에 어떤 것이 필요한지를 생각했다. 그런 상황에서 어렵지만 도전을 해야겠다고 생각하고 이런 게임을 만들겠다고 결심했다. 당시 이름을 고민할 때 새로운 도전을 통해 별이 되고 싶다고 생각해서 웹젠 노바라는 이름이 만들어지게 됐다.  

 

- 서브컬쳐 게임을 만들게 된 이유가 있을까. 많은 서브컬처 게임들과 차별성을 가지는 부분은?

천삼: 웹젠이라는 제작사의 장르별 확장성을 고민했다. 웹젠의 새로운 도전과 방향성을 보여드리고자 했다. 테르비스의 차별성은 하이퍼 2D, 2D에 진심인 게임이다. 멤버들이 모두 덕후다. 덕후 컨텐츠의 팬이 모여서 만들다 보니 2D나 이런 부분에 집중해 개발을 하게 된 것 같다. 

 

- 애니메이션 연출은 전 캐릭터에 구현되어 있나.

윤태호: 처음에는 모든 캐릭터에게 구현하려고 했으나 개발비 문제로 인해 등급이 낮은 캐릭터까지 구현할 수는 없을 것 같다. 다만 그 수가 그리 많지는 않을 것 같다. 

 

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- 현재 시연 버전이 지스타 체험을 위한 버전 같은 느낌이다. 현재 진행 상황은? 글로벌 출시 계획도 생각중인가?

천삼: 내년 상반기 중에 FGT 정도를 진행할 예정이다. 개발이 무난하게 된다면 내년 여름 쯤에는 선 보일 수 있을 것 같다. 글로벌 출시 계획은 가지고 있다. 한국 일본을 포함한 아시아 국가와 웨스턴 쪽도 있다. 

 

-개발 인력은 어느 정도인가.

윤태호: 개발 인력은 50명 정도다. 현재 캐릭터 업데이트 자체에 문제 없는 상황이다. 

천삼: 뮤 오리진 등을 로컬하면서 느꼈던 것이 미리 준비하지 않으면 문제가 생긴다는 점이었다. 그래서 런칭 전에 최소 6개월 이상의 컨텐츠를 준비해 두는 편이다. 뒤로 갈수록 컨텐츠가 부족해지는 일이 없도록 하겠다. 

 

- 오픈 시에는 몇 명의 캐릭터를 만나볼 수 있을까.

윤태호: 출시 시점에는 4명의 주인공 캐릭터를 생각중이다. 주인공 캐릭터 및 직업도 업데이트 할 예정이다. 다양한 역할을 할 수 있는 주인공이 되기를 원하고, 주인공이 어느 정도 역할을 하는 게임이 되는 것이 좋을 것 같아 파티에 주인공이 필수로 들어가 있다. 그러한 이유로 파티 수도 4인 구상에서 5인으로 바뀌게 됐다.

출시 시점 기준으로 캐릭터는 40여 명 정도가 공개될 듯 하다. 그 중 애니메이션 캐릭터는 30여 종 정도 나올 것이다 .

 

천삼: 주인공이 직업을 가지고 참여하는 것은 전투를 진행할 때 특정 직업이나 캐릭터가 없어서 힘든 상황이 나오는 것을 방지하기 위해서다. 주인공은 육성만으로 선택이 가능하므로 부족한 클래스를 주인공이 채워주는 방식인 셈이다. 일종의 배려 차원으로 생각하면 될 것 같다.  

 

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- BM은 어떤 형태가 될 것인가.

천삼: 공을 많이 들여서 캐릭터를 만들고 있다. 우리가 공들여 만든 캐릭터를 유저가 사용할 수 없는 것은 아닌 것 같았다. 그래서 벽을 낮춰서 뽑는 것은 쉽게 하자고 생각했다. 가챠가 없는 것은 아니지만 확률적인 측면에서 납득할 만한 수준으로 준비하고 있다. 뽑는 것 보다는 캐릭터, 덱을 키우는데 더 집중할 수 있도록 할 계획이다. 

 

- 주인공 캐릭터를 강제로 사용해야 하는 것에 대한 반발이 있을 수도 있다.

윤태호: 너무 강한 상황이라면 고민을 해 봐야 할 것 같다.

천삼: 메인 스토리는 몰라도 부수적인 컨텐츠는 주인공이 빠지는 부분들도 있다. 유저들의 피드백을 잘 반영하는 것이 중요할 것 같다. 

 

- 스토리 라인에 호감도 시스템 같은 요소가 존재하는가.

윤태호: 스토리는 테르비스 내의 인물에 집중하고 있다. 주인공과 관련된 다양한 이야기가 펼쳐진다. 호감도에 따라 스토리가 변하는 형태는 아니다. 그보다는 캐릭터의 캐미를 극대화 하는 스토리를 짜고 있다. 

 

- 시연 버전의 주인공은 남자 캐릭터였다. 남자 주인공이 더 존재하는가. 연출 스킵은 지원할 예정인가.

윤태호: 남자 주인공은 더 있다. 남캐들이 이상하게 제작 속도가 더딘 편이다. 스킵 기능은 배속으로 처리하는게 좋겠다고 생각중이지만 추후 반응을 보고 스킵으로 선회할 수도 있다. 

 

- 앞으로의 목표라면?

천삼: 개발중인 게임에 목표를 말하는 것은 조금 이른 것 같다. 단발성 프로젝트는 아니다. 색깔있는 스튜디오를 만들고 싶고, 그 첫작품이 테르비스가 됐다. 어느 정도 굳어져 있는, 아저씨들 게임이라는 웹젠의 이미지에서 젊은 게이머들의 색이 살아 있는 스튜디오로 변화시키고 싶은 것이 우리의 목표다.  

 

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