넷마블, 방치형 '세븐나이츠 키우기'로 스낵 콘텐츠와 경쟁하고 IP 확장할 것

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넷마블, 방치형 '세븐나이츠 키우기'로 스낵 콘텐츠와 경쟁하고 IP 확장할 것
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넷마블이 오는 9월 6일 신작 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'를 정식 출시한다. 이 게임은 '세븐나이츠'의 핵심 재미와 정통성을 계승해 '루디', '레이첼', '아일린'을 비롯한 영웅을 수집하는 재미와 다양한 덱 조합을 통한 강화된 전략성 등으로 무장한 것이 특징이다.

넷마블은 게임의 출시에 앞서 넷마블넥서스 정성훈 PD, 넷마블 김형진 사업부장이 함께한 인터뷰 자리를 마련했으며, 이 자리에서는 게임의 기본적인 설명부터 앞으로 계획까지 다양한 이야기가 나왔다.

특히, 게임을 개발하고 있는 넷마블넥서스 정성훈 PD는 본격적인 인터뷰 진행에 앞서 “기존 게임으로는 이용자들의 콘텐츠 소비 속도를 따갈 수 없고, 요즘에는 5분의 시간이 생기면 게임보다는 짧은 영상을 보는 시대다.”라며 방치형의 재미로 무장해 스낵 콘텐츠와 경쟁할 '세븐나이츠 키우기'를 개발한 이유를 소개했다.

이어 정성훈 PD “'세븐나이츠' 키우기는 넷마블이 진행한 사내 테스트에서 반응이 제일 좋았던 작품이며, 탄탄한 방치형 장르 베이스에 '세븐나이츠'라는 IP를 더하고 캐릭터를 수집하는 재미를 전할 것이다. 다양한 콘텐츠를 갖췄고, 탄탄한 서비스 노하우를 가진 넷마블이 안정적인 서비스를 진행해 차별화된 재미를 전할 수 있을 것이다.”라고 밝히며 인터뷰에 돌입했다.

넷마블넥서스 정성훈 PD(사진 왼쪽)와 넷마블 김형진 사업 부장(사진 오른쪽)

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q. '세븐나이츠 키우기'는 어떤 스토리로 진행되나?

정성훈 PD: '세븐나이츠'와 동시대의 이야기를 다루고 있다. '세븐나이츠'가 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 스토리라면 '세븐나이츠 키우기'는 호빗과 같이 작은 모험이지만, 이 모험이 큰 이야기에 영향을 미치는 스토리로 구성되어 있다.

Q. 자동보스 소환을 해두면 스토리를 확인하기 힘든 경우가 있다.

정성훈 PD: 스테이지 선택에 스토리 다시 보기 옵션이 있다. 해당 옵션을 켜고 게임을 돌려보면 전체적인 스토리를 재감상할 수 있는 기능이 있다. 추후 전체적 스토리를 모아서 확인할수있는 기능을 추가할 예정이다.

Q. 일러스트를 다시 그렸다. 기존 팬 입장에서 낯설듯한데 다시 그린 이유가 있을까?

정성훈 PD: 원작 '세븐나이츠' 일러스트는 퀄리티가 높은 편이었고, 다시 사용하지 않은 이유는 '세븐나이츠' 리소스를 재활용하는 것이 이용자에게 예의가 아니라 생각해 다시 그렸다. 실제 일러스트 그린 분들은 대다수가 '세븐나이츠' 일러스트를 작업했던 분이다. 출시에 앞서 진행 중인 OBT에서도 일러스트 만족도 높다는 평이 많다.

Q. 사전등록 성과가 집계된 것이 있는지, 얼리액세스에서 호평받은 부분이 있다면?

김형진 사업부장: 사전 등록 시작하자마자 국내 세븐나이츠 팬부터 글로벌 지역에서도 그동안 세븐나이츠 IP를 인지하고 있는 이용자 대상으로 초반 긍정적 흐름을 보이고 있다.

정성훈 PD: 전반적으로 400 스테이지씩 한 사이클로 해서 2400 스테이지가 준비돼 있다. 초반 스테이지에 대한 평가와 지표가 높은 편이다. 과금적인 면에서도 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있어 만족도가 높다. 이 외에도 세븐나이츠 스토리에 대한 긍정 피드백도 있었고 구체적인 지표는 말씀드리기 어렵지만, 대부분의 지표는 목표치보다 상회하고 있다.

세븐나이츠 키우기

Q. 신규 캐릭터와 전투 밸런스를 위한 계획 설명 부탁드린다.

정성훈 PD: 새로운 매커니즘이 추가돼야 하기 때문에 새로운 캐릭터가 나올 예정이지만 기존 캐릭터도 효용을 다할 수 있도록 밸런스 상향할 계획이다. 캐릭터 밸런스는 업데이트 주기를 2주로 잡고 있는데 가급적 자주 진행할 계획이다. 이용자가 정성으로 키운 캐릭터가 모두 활용될 수 있도록 계속해서 캐릭터를 업데이트해나갈 예정이다.

Q. 새로운 캐릭터 매달 추가하겠다고 했다. 어느 정도 수준까지 추가되면 안정적으로 플레이할 수 있을지 기간을 예상한다면?

정성훈 PD: 캐릭터는 그랜드 론칭 시점으로 136종이 추가될 예정이고 플레이는 원활하게 가능하다. 그 이후에는 매달 적어도 2종, 최대 8종 캐릭터를 업데이트할 예정이다.

Q. '세븐나이츠'의 특징을 '세븐나이츠 키우기'에도 담아낸 콘텐츠가 있다면?

정성훈 PD: '세븐나이츠'의 여러 특징 중에서도 화려한 스킬 연출이 있다. 우리가 이어받은 것은 고유 캐릭터성을 살리려고 노력했다. 게임성 측면에서는 '세븐나이츠'는 덱 구성, 전략적인 플레이다. '세븐나이츠' 플레이 매커니즘은 간단하지만, 그 중에서도 전략성을 살리기 위해 노력했다.

Q. '세븐나이츠 키우기'에서 만날 수 있는 PvP 콘텐츠는 어떤게 있나?

정성훈 PD: 게임 내 결투장이 구현돼있고 9월 중으로 리그 결투장이 추가될 예정이다. 서버 내 순위 경쟁도 있지만 추후에는 세나컵 콘텐츠를 만들어 서버별 상위 이용자끼리 결투장 콘텐츠를 진행하는 것도 준비하고 있다.

Q. 다양한 캐릭터를 육성하는 재미가 핵심이다. 다만 시연 버전을 해보니 캐릭터는 많은데 막상 재화가 부족해서 여러 영웅을 키우기 어렵고 덱 시연도 어렵다고 느꼈다.

정성훈 PD: 영혼석이라는 재화를 활용해 레벨을 초기화시키고 경험치를 회수할 수 있다. 정식 론칭 시점에는 이용자가 불편함을 느끼지 않도록 원활한 물량을 공급할 예정이다.

SD 캐릭터로 재탄생한 세븐나이츠 영웅들

Q. 세븐나이츠 원작 리메이크도 준비중이다. '세븐나이츠 키우기'로 리메이크에 앞서 세븐나이츠 IP를 많이 알리는 것을 목적으로 두고 있나?

정성훈 PD: 담당이 아닌 후속작을 언급하긴 조심스럽다. 세븐나이츠 IP 하나의 브랜드가 다양한 매트리스 안에 분포돼 진입하는 것을 타겟하고 있는데 저희는 더욱 가볍고 영한 시장을 타겟 중인 것으로 이해 부탁드린다.

Q. 게임은 스테이지가 늘어나는 구성이다. 스테이지나 캐릭터 추가말고 스토리 비중이 높은 이벤트가 추가될 계획인지 궁금하다.

정성훈 PD: 정식 론칭 이후 첫 업데이트에서 추가될 예정이다. 새로운 이야기가 진행되는 업데이트가 있을 것이고 텍스트 기반 콘텐츠 늘리는 것은 조심스럽다. 목표하고 있는 이용자 콘텐츠 개발 완료되면 추가할 계획이다.

Q. 덱 구성 시 콘텐츠 측면에서나 스테이지 돌파에도 차이가 있을지 궁금하다. 또 필요한 영웅들이 있는지도 궁금하다.

정성훈 PD: 덱이 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 두루 구현돼있다. 스테이지의 경우 단일 대상에게 큰 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하기 때문에 탱커 1명과 9명의 월딜로 구성한 원딜 덱 구성이 유행하고 있다. 결투장의 경우 원거리 덱이 유리한 경향이 있는데 원거리덱을 타겟할 수 있는 적 뒤에서 뒷라인을 습격할 수 있는 캐릭터들도 있어 상대 적을 파훼할 수 있는 덱도 존재한다. 여러 전략에 대해 시뮬레이션을 진행했고 해당 전략을 파훼할 수 있는 방법들도 준비해두었다.

Q. 기존 세븐나이츠 타이틀로 얻은 교훈들로 이번 타이틀에서 어떻게 보완하고 계승했는지 궁금하다.

정성훈 PD: 이번 프로젝트는 한발 더 내딛어보자는 의미에서 시작됐다. 이전 타이틀에서 보완할 점은 보완하고 결투장 매칭 등 로직을 차용해 참고한 부분도 있다.

Q. 방치형 장르 특성상 단기간 많은 매출 내기 어렵고, 게임 수명이 길지 않다는 인식이 있다.

정성훈 PD: 방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 생각은 최근 서비스 중인 게임을 보면 많이 깨졌다고 생각한다. 수익성 면에서 큰 문제가 없을 것이라 본다. 핵심 BM 모델은 광고 제거 월 정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성했다. OBT 중에도 광고 수익도 함께 집계되고 있는 것으로 보고 있다. 캐릭터 수집은 영웅 소환과 픽업 소환을 준비했다. 픽업소환의 경우에도 무소과금 이용자도 많은 횟수를 돌리는 등 충분히 즐길 수 있도록 구성했다.

김형진 사업부장: 최근 몇 년 사이 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔고 장르적으로도 성장하고 있는 시장 중 하나다. 우리가 고민했던 것은 결국 현재 이용자 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을 것인가다.

그리고 기존 방치형 게임도 많겠지만 세븐나이츠부터 꾸준히 성장시키고 유지해온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하는데 집중했다. 기존 세븐나이츠 팬들로부터 다양한 영웅을 수집하고 나만의 덱을 설정해나가는 부분에서 호평을 받았다. 게임성을 극대화하고 파밍 등 번거로운 요소들은 방치를 통해 손쉽게 클리어해나가는 것에 중점을 두고 기존 게임보다 다른 면모를 보여줄 수 있도록 준비하고 있다.

BM에 대한 판단은 빠르게 이뤄졌다. 세븐나이츠의 후속 이야기를 만들고 글로벌 이용자에게 어떻게 선보일지에 대해 집중했기 때문에 저용량과 저사양으로 대중성을 얻는 형태로 준비했다.

또 글로벌에 있는 많은 이용자들에게 세븐나이츠를 알리고 IP를 강화하기 위해 BM은 부담되지 않고 가볍게 할 수 있도록 준비했다. 천장 시스템은 물론이고 캐릭터 외 장비, 장비 성장 부담은 없도록 했다. 많은 영웅을 뽑아야하기 때문에 이용자가 부담이 없도록 인게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했다. 이용자 별로 과금 규모에 따라 부담없이 즐길 수 있는 BM으로 설계했다.

세븐나이츠 키우기 게임 화면

Q. 다른 방치형 게임과 차별화 포인트는?

정성훈 PD: 대부분의 키우기 방치형 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 형태인 반면, 우리는 10명의 영웅을 한 번에 키우는것이 특징이다. 게임 플레이 시 시각적 피로감을 완화하고 전투 장면을 박자감 있고 재밌게 구성하기 위해 노력했다.

Q. 뽑기를 진행할때마다 소환 레벨이 오르고, 픽업 소환도 일정 소환 레벨을 충족해야 해금되는 구조였는데 이렇게 설정한 이유가 있다면?

정성훈 PD: 반복적인 리세마라를 지양하고, 전반적으로 게임 주인공들이 이용자와 스킨십하며 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다. 실제로 각종 특전들이 열리는게 소환 레벨 5-6레벨 정도이지만, 도달까지 오래 걸리지 않는다. 플레이 흐름을 원활히 느끼셨으면 하는 바람에서 그렇게 기획했다.

Q. 글로벌 시장에서 방치형 장르가 인기있다고 보는지, 또 글로벌 셀링 포인트가 무엇인지 궁금하다.

정성훈 PD: 방치형 게임이 모바일 디바이스 특성하고 잘 맞는다고 본다. 잠깐의 시간을 소비한다는 의미가 큰데 방치형 장르가 부합한다 생각한다. 게임 플레이를 위한 각오를 하지 않고 쉽게 접속할 수 있어 유입 측면에서 강점이 있다. 짧은 영성과 같다고 생각한다.

김형진 사업부장: 트렌드는 계속 변화하고 있다. 방치형 게임들이 모바일 환경에 최적화돼있기도 하고 소비패턴에도 대중화된 장르다. 내부적으로도 지속적인 시장 분석을 통해 움직임을 파악하고 세븐나이츠의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다.

Q. 광고 기반 BM이 어떤 부분이 강점인지 어떤 지역에서 많이 사용하고 있다 보는가?

김형진 사업부장: 이용자들의 실질적인 부담을 완화하기 위한 고민 끝에 게임 내 광고 도입 패턴을 적용했다. 이전에는 가볍고 캐주얼한 게임 위주로 광고 BM으로만 구성된 경우가 많았고 국가별 패턴이나 수익 성과에 대한 분석이 돼있는 것으로 보고 있다. 하지만 광고 적용은 하나의 기능적 측면이지 이용자가 불편해하지 않고 만족감을 느끼며 볼 수 있는가에 대해 더 중점을 뒀다. 이용자의 플레이 동선과 재미를 방해하지 않는 선에서 선택할 수 있도록 광고 슬롯을 배치했고 이런 반응을 보기 위해 얼리액세스 진행했고 긍정적 피드백을 받았다.

Q. 사내 테스트, 얼리 액세스 당시 예상했거나 예상하지 못했던 반응들이 있었다면?

정성훈 PD: 전사 테스트는 예상외로 전반적 평점이 매우 높았다. 피드백들을 반영해 개선했고 OBT에서 긍정적 평가를 받았다. 예상 못 했던 부분은 음식으로 능력을 올리는 장치 효용성에 대한 의심이 있었다. 사우분들이 적극 사용하고 피드백을 반영해 꼭 필요한 장치로 만들어낼 수 있었다.

전사 테스트 이후 OBT에서는 전반적으로 긍정 평가 속에 예상을 넘는 반응이 있었다. OBT 초반에 예상치 못한 해킹 시도들이 있었지만 빠르게 안정화를 시켰고 이용자들의 긍정 피드백이 있었다.

그리고 태국은 OBT 대상 국가가 아니었는데, 인플루언서들을 통해 바이럴이 되면서 이용자들의 요구가 많아 바로 OBT국가로 추가하였고 예상보다 많은 유입과 이용자들의 호응이 있었다.

Q. 세븐나이츠 IP를 알리기 위해 게임 외적으로도 진행되는 전략들이 있을지?

김형진 사업부장: 세븐나이츠 키우기를 통해 글로벌 이용자에게 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등 적극적으로 진행 검토하고 있다. 게임을 서비스해나가면서 세븐나이츠 키우기를 통해 또다른 재미를 느낄 수 있도록 다양한 IP와의 콜라보도 함께 준비하고 있다. 구체화하면 알려드릴 수 있는 기회가 있을 것 같다.

Q. 세븐나이츠 키우기가 추후 마브렉스 온보딩 계획 등이 있을지 궁금하다.

김형진 사업부장: 현재는 세븐나이츠 키우기 본연의 게임성을 알리기 위한 노력 단계로 협업은 계획하고 있지 않다.

Q. 저용량도 함께 강조하고 있는데 업데이트를 해나가면 장점이 아닐 수도 있다고 본다. 추후 콘텐츠를 쌓아감에 있어도 용량 최적화를 위해 준비하고 있는 것이 있나?

정성훈 PD: 장기 서비스할수록 용량은 늘어날 것이다. 장기 서비스할수록 모바일 디바이스의 사양도 올라갈 것으로 예상한다. 리소스를 아끼기 위한 큰 노력을 하고 있고 처음 만들었던 것에 비해 용량을 낮춘 상황이고 앞으로도 최적화를 위한 노력을 지속할 계획이다. 콘텐츠 볼륨도 일정량 유지가 중요하다고 생각한다. 하루 30-40분 즐기는 것을 목표로 하고있는데 콘텐츠 분량에 따라 이 사이클이 깨지면 이용자에게도 부담일 것이라 장기적으로 사이클이 유지될 수 있도록 고려하고 있다.

김형진 사업부장: 적은 부담에서 지속적인 유입될 수 있는 환경을 만드는 것이 최우선 목표다. 오랫동안 서비스하는 동시에 최적화된 상태를 유지하는 것이 숙제라 생각하고 있다. 향후 업데이트를 통해 리소스를 효율적으로 쓰는 방안 등 계속 고민하며 준비하고 있다. 이용자들이 부담 없이 들어올 수 있는 환경을 유지할 수 있도록 노력하겠다.

세븐나이츠 키우기 게임 화면

Q. 정식 출시 시점에 한국 이용자들이 즐겨주었으면 하는 부분은?

정성훈 PD: 전반적으로 게임을 부담 없이 가볍게 즐겨주었으면 한다. 저희는 게임을 플레이하지 않을 때도 보상을 높이고 매일 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이할 수 있도록 했다. 콘텐츠 보다는 운율감, 박자감 등에 신경을 많이 썼는데 저희는 가이드 퀘스트나 다른 여타 콘텐츠 보상을 루틴 화 시킬 수 있도록 노력했다. 게임의 즐거움은 시청각적인 요소 또는 좋은 리듬에서 오는 단기적인 패턴에서도 얻을 수 있다고 생각한다. 이 부분을 즐겨주었으면 한다.

김형진 사업부장: '세븐나이츠 키우기'에 새로운 캐릭터들이 등장한다. 주인공은 그동안 없었던 '엘가'라는 소녀다. '세븐나이츠' IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 주인공들이 이용자와 '세븐나이츠' 팬들의 기대감을 얼마나 충족시킬지 기대하고 있다.

Q. 원작을 잘 모르는 이용자 공략은 어떻게 진행할 계획인가?

정성훈 PD: 콘텐츠는 나이를 따지지 않는다고 생각한다. 3040이라고 짧은 영상을 보지 않는다고 하기는 어렵다. 기본적으로는 '세븐나이츠' 팬들을 공략하고 있지만, 이 게임의 속성 자체가 어린 층에게도 친숙한 문법이라고 생각한다.

또 다른 키우기 게임들이 메이저로 올라오지 못했던 이유는 어뷰징이나 해킹 등도 있었다고 본다. 저희 게임이 어필할 수 있는 부분은 서비스의 안정성이다. 이용자들이 게임에 정을 붙이고 플레이할 수 있도록 노력했다. 서비스 안정성이나 장기 서비스 노하우를 활용해 길게 게임을 즐길 수 있다는 확신을 심어줄 수 있는 점이 젊은 이용자에게 먹힐 수 있을 것으로 생각한다.

김형진 사업부장: '세븐나이츠 키우기'는 플레이 시간도 길지 않고, 잠깐 플레이해도 부담이 없다. 그리고 저사양, 저용량을 계속 강조한 이유는 트렌드를 소비하는 젊은층에 알맞게 하려고 노력했기 때문이다. 세븐나이츠 IP가 낯선 이용자도 있을텐데 처음에 쉽고 만만한 게임으로 접근성을 낮췄고, IP에 대한 경험을 쌓아가며 우리 팬으로 남았으면 하는 바람으로 준비했다.

Q. 게임의 개발기간은?

정성훈 PD: 22년 1월에 시작해, 약 1년 반 정도 개발했다.

Q. 출시 이후 매출목표가 궁금하다.

김형진 사업부장: 세븐나이츠 IP에 중점을 두고 글로벌 이용자 포함해 대중적인 IP로 다가서고, 새로운 세대에게도 IP를 알리는 것에 매출 목표보다 더 집중하고 있다.

넷마블넥서스 정성훈 PD(사진 왼쪽)와 넷마블 김형진 사업 부장(사진 오른쪽)

Q. 이용자들에게 마지막 한마디 부탁드린다.

정성훈 PD: 짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 '세븐나이츠'의 코드를 담기 위해 노력했다. '세븐나이츠'를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 즐겨주셨으면 좋겠다. 시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성했기 때문에 편하게 플레이해주시기 바란다.

김형진 사업부장: 사전 등록도 시작하고 최선을 다해 정식 서비스를 준비 중이다. '세븐나이츠 키우기'라는 게임을 통해 '세븐나이츠' IP에 대한 친숙함과 새로움을 많이 느껴주셨으면 한다. 내부 테스트에서 호응을 얻었지만 보다 완벽한 준비를 하기 위해 얼리 액세스를 진행했다. 얼리 액세스를 통해 기대보다 더 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서 '세븐나이츠 키우기'를 준비하고 있는 담당자들이 더 신나게 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.

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