컴투스홀딩스 "피처폰 명작 '제노니아' 세계관 속 재미난 놀이터를 준비했습니다"

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컴투스홀딩스 "피처폰 명작 '제노니아' 세계관 속 재미난 놀이터를 준비했습…
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스마트폰이 출시되기전, 피처폰 게임을 즐기던 이용자들 중에 '제노니아'라는 이름을 모르는 이는 거의 없을 것이다. '붕어빵 타이쿤', '미니게임천국'에 이어 '제노니아'는 피처폰 시절의 메가 네임드 게임 중 하나로 국내는 물론 글로벌 시장에서도 크게 이름을 날린 명작 시리즈다.

실제로 오랜 기간 사랑받아온 IP(지식 재산)이기 때문에, '제노니아'에 대한 기대감도 크다. 기존 시리즈 팬들과 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) 장르 팬들의 기대감을 동시에 받으며 사전 예약 190만명을 돌파한 것이 그 증거다.

오는 6월 27일 출시를 발표한 '제노니아'가 어떤 느낌으로 찾아오게 될까, 컴투스 그룹의 채문배 AD와 조상원 CD, 그리고 서황록 본부장을 만나 '제노니아'에 대해 들어봤다.

인터뷰에 참여한 개발자들(좌측부터 채문배 AD, 서황록 본부장, 조상원 CD)

Q: 게임동아: '제노니아'는 어떤 게임인지 간단한 설명 부탁드린다.

A: 조상원 CD: '제노니아'는 글로벌 히트 IP 시리즈를 MMORPG 장르로 재탄생 시킨 작품으로 다양한 '투쟁'과 '쟁취'의 이야기가 그려질 서버 간 대규모 PvP 콘텐츠 '침공전'을 비롯하여 '던전', '보스 레이드' 등 차별화된 전투 콘텐츠를 가지고 있는 게임이다.

카툰 렌더링 기반의 참신한 비주얼과 150개 이상의 컷신으로 '제노니아' 시리즈 특유의 방대한 세계관과 스토리를 엮어 나가려고 했다. PC와 모바일에서 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 크로스 플레이도 지원한다.

Q: 게임동아: 액션 RPG였던 전작에서 MMORPG로 선택하신 이유가 궁금하다.

A: 조상원 CD: 게임 개발을 시작할 때 특정 IP가 정해지는 경우도 있지만, '제노니아'의 경우 장르가 먼저 정해진 후 그 다음에 IP를 선정한 경우였다. 컴투스가 보유한 IP나 새로운 IP 개발 중 여러 고민이 있었는데 방대한 세계관을 가진 '제노니아'가 MMORPG에 가장 어울리는 게임이라고 생각되어 결정됐다.

질문에 대단하는 조상원 cd

Q: 게임동아: 원작과의 연결성은 어떻게 구현했는지, 원작처럼 주인공이 존재하는지 궁금하다.

A: 조상원 CD: MMORPG 장르이기 때문에 너무 과도하게 주인공에 설정을 주입하는 것은 아바타에 몰입하기 힘들 수 있다고 봤다. 라인상에 설정을 주인공에 대입하는 스토리를 가지고 있긴 하다.

실제로 게임 도입부는 원작 '제노니아'1과 2의 스토리 라인을 MMO에 맞춰서 각색하여 반영했다. 인물들을 활용해서 원작 시리즈에 없었던 신작이라고 봐주시면 좋겠다.

Q: 게임동아: '제노니아' IP를 처음 접하는 분들에게 어떤 게임이 되고 싶었나?

A: 조상원 CD: MMORPG 장르로 이용자분들께 재미있는 놀이터가 되었으면 하는 마음으로 개발했다. 어떤 장치가 있으면 그것을 장난감인 것처럼 즐겨주시길 기대한다. 예를 들어 구름 사다리가 있으면 거기에 누군가는 매달릴 거고 거기서 뛸 수도 있고. 그런 식의 재미있는 게임이었으면 하는 마음으로 개발했다.

Q: 게임동아: '제노니아' 아이덴티티 중 어떤 부분에 신경썼나?

A: 차문배 AD: 장르를 확정해놓고 IP를 정해서 제작했기 때문에, 카툰 렌더링 스타일에 대한 고민이 있었다. 원작의 감성 전달과 새로운 이용자들에게도 매력적인 비주얼을 보여드리기 위한 노력이 필요했다.

또 등장 인물과 몬스터들을 3D로 구현하면서 리서칭도 많이 했다. 글로벌 라이제이션. 만화, 애니메이션 쪽도 호응 조사를 했고, 플레이 스타일에 맞는 가장 적합한 체형과 그래픽을 고민했다.

Q: 게임동아: 개발 인력 규모와 개발 과정에서 어려웠던 점은?

A: 조상원 CD: 개발 인력은 100명에서 150명 사이를 왔다 갔다. 점점 늘어나는 추세에 있다. 원작 IP가 있는 게임이다보니 신경쓸 일이 많았다.

또 장르가 다른 게임이고 스토리 라인 가져오고 푸시에 얼마를 적용할 것이며, 스토리 라인을 어떻게 가져오는지 등 원작 고증에 많은 고민과 노력이 들어갔다.

Q: 게임동아: MMORPG 장르다보니 기본적인 전투 시스템이 궁금하다. 자동전투 여부, 방치형 기능들이 포함되어 있는지?

A: 조상원 CD: 방치형 기능은 개인적으로 있어야 한다는 생각한다. 일부는 방치형이지만 방치하지 않고 직접 게임을 할 때 어떤 피드백을 강렬하게 줄 수 있냐는 고민이 있다. 내가 집중해서 게임을 할 수 있는 시점에는 육성의 즐거움을 주고 싶고 자동으로도 느낄 수 있는 환경을 동시에 구동하는 게 중요하다고 생각하여 작업했다.

Q: 게임동아: 서버간 대규모 PVP 침공전을 차별화된 콘텐츠로 생각하시는 것 같다. 공수 밸런스 조절은 어떻게 했나?

A: 조상원 CD: 가장 차별화된 점은 물리적으로 다른 서버로 직접 이동해서 전투를 한다는 것이다. 서버 이동을 통해서만 얻을 수 있는 것을 고민했다.

일례로 우리가 일본 서버와 침공전이 가능하다. 일본 서버에서만 얻을 수 있는 쿠사나기 검 같은 것을 두려고 했다. 마찬가지로 한국 보스에게서만 드랍되는 아이템이 있을 것이라서, 상호 유기적인 경쟁이나 침공 등이 가능할 것이다.

Q: 게임동아: 침공전 콘텐츠는 인원들의 참여 볼륨이 커질 것 같은데 서버 안정성은 어떻게 대비하고 계신지?

A: 조상원 CD: 서버의 물리적인 환경 문제는 없을 것이다. 침공 가능한 맵이 정해져있고 인원 수도 보수적으로 50명에서 100명 사이로 한정적으로 잡아놨다. 공격자가 수적 열세에 있고 수비자가 수적 우위에 있는 상황을 의도적으로 만들고 있다.

침공전도 보상 체계와 전투 양상을 보고 여러 동향을 보고 침공전의 비중이나 시간 등을 조절해나갈 예정이다.

Q: 게임동아: 비즈니스 모델이 궁금하다.

A: 서황록 부장: 코스튬과 페어리 위주가 될 것이다. 코스튬은 제노니아 IP에서 캐릭터들의 외형이 중요하게 자리잡고 있기 때문에 콘텐츠로 채택했다. 페어리는 제노니아 고유의 콘텐츠로, 그외에 추가적인 유료 상품들은 이 둘을 어떻게 믹스하냐를 고민하고 있다.

Q: 게임동아: 던전에서 제한된 시간만 있을 수 있으면 혹시 아인하사드 같은 상품을 파려는 건 아닌지 궁금하다.

A: 조상원 CD: 사냥에 포인트가 깎여나가는 그런 BM(비즈니스 모델)은 게임에 적용하지 않을 예정이다. 던전마다 플레이 가능한 시간이 정해져있긴 한데, 밸런스나 전투 양상에 따라서 유동적으로 조절될 수 있다.

Q: 게임동아: 이번 6월 27일 서비스에 이용자 밀착형 프로그램을 예고했는데 설명을 부탁드린다.

A: 서황록 부장: 이용자 밀착형 프로그램 운영은 이용자와 크리에이터가 상생하는 '크리에이터Z' 프로그램으로 함께하는 재미를 키워 나간다는 계획이다. 이달 20일까지 참여 크리에이터를 모집하며, 추첨을 통해 선발되면 고급 방송 장비도 선물할 계획이다.

또한, 모바일 MMORPG에서는 선구적으로 'In-game GM' 시스템을 도입해 게임 안에서 이용자들과 즉각적으로 소통하고 빠르게 불편사항들을 해결해주며 유대감을 높여가고 싶다.

Q: 인게임 GM 도입이 이용자와의 직접 소통도 좋지만 일부 GM이 너무 밀착해서 친목질도 될 수 있다. 다른 문제가 야기되진 않을지?

A: 서황록 부장: 인 게임 GM 같은 경우가 기존의 부정적인 이슈와 사례들이 종종 있던 것이 사실이긴 하다. 하지만 관리와 메뉴얼로 극복할 수 있을 것으로 본다. 인게임 GM을 조금씩이라도 운영하는 게 더 맞지 않느냐라고 보고 있다.

A: 조상원 CD: 이런 GM 서비스를 진행했던 게임사들이, 적극적으로 게임에 적용하기도 하고 그게 좋은 결과로 나타나는 케이스들이 있어서 도입하려고 한다.

Q: 게임동아: 제노니아가 전세계적으로 사랑받았던 IP인 만큼 국내 다음 해외일텐데 해외 일정은?

A: 서황록 부장: 해외 출시 일정은 국내 출시 이후에 해외에 어떻게 하면 좋을지 정하려고 한다. 출시 일정 자체는 미정이다.

Q: 게임동아: 글로벌 버전 준비하시면서 P2E 생각하시는 게 있는지?

A: 서황록 부장: 글로벌 출시를 국내 출시 이후에 고민할 예정이다. 가능성을 열어두고 있다.

좌측부터 채문배 AD, 조상원 CD, 서황록 본부장

Q: 게임동아: 마지막으로 이용자분들께 한마디 부탁드린다.

A: 서황록 부장: '제노니아' 프로젝트 자체가 꽤 긴 시간 준비를 한 프로젝트다. 열심히 준비한 만큼 긴 시간 준비한 마큼 길게 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다. 기대해달라.

A: 채문배 AD: 정말 애정을 가지고 만들었다. 좋은 평가를 해주셨으면 좋겠다.

A: 조상원 CD: 이용자분들의 반응에 따라 게임이 달라져야 한다고 생각한다. 계속 이용자분들의 의견을 경청하여 롱런할 수 있는 게임이 되도록 하겠다.

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