베타테스트 마친 '쓰론 앤 리버티', 글로벌과 콘솔에선 어떨까?

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베타테스트 마친 '쓰론 앤 리버티', 글로벌과 콘솔에선 어떨까?
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엔씨소프트의 5번째 플래그십 MMORPG '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 베타 테스트가 24일부터 30일까지 일주일간 진행된 후 종료됐다.

 

국내 기준 수천 명의 플레이어를 대상으로 진행한 이번 베타 테스트는 정식 서비스와 거의 흡사한 환경에서 테스트가 진행됐다. 테스트에 참가한 게이머들은 세계관의 설정이나 스토리를 알아갈 수 있는 퀘스트 컨텐츠인 코덱스와 같은 서버의 모든 플레이어가 함께 미션을 달성해 컨텐츠를 개방하고 같이 보상을 받을 수 있는 메모리얼, MMORPG 커뮤니티 핵심인 길드와 길드 전용 컨텐츠, 많은 플레이어가 협동하거나 경쟁을 하는 지역 이벤트, 다양한 아이템을 사고 팔 수 있는 거래소의 경제 시스템 등을 만나볼 수 있었다.

 

국내외로 이런저런 평가를 받은 쓰론 앤 리버티의 베타 테스트를 직접 플레이하며 느낀 것은 우리가 정말 잘 알고 있는 방식이 여기저기 접목되어 있어 특히 스마트 플랫폼의 MMORPG 시스템과 생태에 익숙한 게이머라면 상당히 빠르게 적응해서 게임을 진행할 수 있을 것이라는 점이었다. 게임의 UI나 자동전투인 스텔라포스 시스템 등을 이용하면서 이 신작은 엔씨의 이전 출시작 중 하나인 블레이드&소울2과 비슷한 스타일이라고 느끼게 되는 곳들이 있었다. 차이점은 블레이드&소울2가 PC와 스마트 플랫폼을 대상으로 한 게임이라면 쓰론 앤 리버티는 PC와 콘솔을 대상으로 한 신작이라는 점.

 

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출시와 동일한 수준으로 컨텐츠를 준비했다는 말에 어울리게 비교적 저레벨인 30레벨까지 육성하는 것도 꽤 시간이 들어갔다. 이번에는 200% 경험치 상승 버프를 달고 있었음에도 모험 퀘스트가 비는 구간부터 레벨업 속도가 떨어졌고, 의뢰도 무한정 리필할 수 있는 것은 아니라 결국 소위 말하는 닥사를 하면서 비는 시간 동안 경험치를 모으는 일이 종종 생겼다. 스토리 퀘스트의 공백은 정식 서비스에서도 동일한 것인지 궁금한데, 레벨업도 물론 MMORPG의 컨텐츠 중 하나이기는 하지만 무턱대고 사냥하는 반복작업을 시키는 것보다는 목표가 있는 퀘스트를 비롯한 컨텐츠들을 꾸준히 수행하며 쓰론 앤 리버티가 준비한 세계관을 즐기며 경험치를 획득할 수 있도록 정식 서비스 시점에는 모험 퀘스트나 의뢰의 공백이 발생하는 구간을 최소화해야하지 않을까?

 

이게 단순히 편하고 싶은 투정처럼 보일 수도 있겠지만 쓰론 앤 리버티는 PC 및 콘솔 플랫폼을 동시에 겨냥하고 있는 게임이다. 비접속 전투 같은 시스템이 준비되어 있기는 하지만 아무래도 온라인 상태에서 직접 조정을 가하는 상태보다 정확도가 떨어지기 마련이고, 죽으면 경험치도 잃어서 골드를 지불하고 복구해야 하는 시스템이다. 이런 부분을 차치하더라도 어쨌든 플레이하는 동안에는 기기를 계속 켜둔 상태로 게임을 즐겨야 하는데, 기존 플랫폼인 PC는 그렇다 치고 이런 정적이고 반복되는 방식의 플레이가 과연 콘솔이라는 플랫폼에 적합할까 하는 생각을 해본 것. 30레벨까지의 여정에서 200% 부스트를 켠 상태로도 이런 생각이 들었는데 정식 서비스에서는 고레벨로 다가갈수록 더욱 플레이어에게 과중한 무한 사냥이 주어지는 것이 아닐지, 아니면 또 다른 컨텐츠들로 그 공백을 잘 채워서 그럴듯하게 레벨업 과정을 즐길 수 있게 만들어줄지 궁금해지는 부분이다.

 

전투에서는 나름대로 보스와의 패턴과 기믹을 살리는 방향을 선택한 것으로 보였다. 대신 조금 보완이 필요하다고 느껴지기도 했다. 필드보스와의 전투에서 보스의 광역 패턴 등을 피해야 하는데 캐릭터 충돌 판정 때문에 제깍 빠져나오지 못하고 공격을 맞아버리는 상황이 종종 발생하는 모습을 볼 수 있었다. 출시 전부터 소개됐던 아크 보스 퀸 블렌디와의 전투는 특히 사람이 모여서 그런 충돌로 인해 사망하는 캐릭터들이 많이 보였다. 이에 더해 쓰론 앤 리버티의 필드보스 시스템은 일시적으로 해당 구역을 PvP 지역으로 만들어버리기에 이런 혼란을 가중시킨다고 생각한다. 점령을 메인으로 하는 필드 이벤트야 PvP 지역이 되는 것을 납득하겠지만 필드보스나 일부 필드이벤트가 PvP 지역이 되는 것은 좀 유쾌하지 않게 느껴지기도.

 

한편 글로벌 출시도 겨냥하고 있는 신작이니만큼 좀 더 글로벌 MMORPG 시장에 맞춘 시각으로 컨텐츠에 접근해야 하지 않을까 싶은 생각이 다소 들었다. 쓰론 앤 리버티를 구성하고 있는 컨텐츠들의 형태와 베타 테스트를 통해 공개된 BM 등은 다소 한국적인 MMORPG의 특색을 보여준다. 엄밀히 따지면 쓰론 앤 리버티는 리니지와 같은 구 온라인 게임에 수년 동안 스마트 플랫폼 MMORPG에서 정형화 된 현대 시스템을 덧입혀 선보이는 타이틀이라는 느낌이 드는 감도 있는데, 한국의 리니지 세대 게이머들에게는 이런 부분이 캐치될 수 있는 여지가 있지만 글로벌 시장에서 어떻게 받아들여질지가 주목되는 바이다.​ 

 

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