[인터뷰] 더블 스탈리온 “시간/교차로 에코의 시간 조작 매력을 느껴보세요”

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[인터뷰] 더블 스탈리온 “시간/교차로 에코의 시간 조작 매력을 느껴보세요”
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라이엇 게임즈의 퍼블리싱 레이블 ‘라이엇 포지’의 신작 ‘시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기(이하 시간/교차)’가 지난 24일 정식됐다.

'시간/교차'는 시간을 조종하는 독창적인 장치를 가진 LoL 인기 챔피언 '에코'가 주인공으로 등장한다. 이용자는 게임에서 '에코'가 되어 화려한 자운의 세계를 탐험하고 독특한 아트 스타일을 즐길 수 있다.

특히, 2D 액션 플랫폼 게임으로 등장하는 만큼 다양한 퍼즐과 점프 액션이 등장하는 것은 물론, LOL에서 선보인 에코의 시간 왜곡 스킬을 통해 박진감 먼치는 전투를 구현한 것도 이 게임의 특징 중 하나다.

그렇다면 '시간/교차'는 과연 어떤 개발 과정을 거친 것일까? 개발사 더블 스탈리온의 에릭 안젤릴로, 베노잇 스카파조니 공동 창립자와 개발팀에게 직접 이야기를 들을 수 있었다.

시간/교차 리그 오브 레전드 이야기

Q: 에코를 주인공으로 게임을 개발한 이유가 궁금합니다.

에릭 안젤릴로: 기술적인 이유와 창작 상의 이유가 큽니다. 저희는 전작인 '스피드 브롤'을 통해 시간 왜곡 체계에 대한 초기 프로토타입을 이미 개발한 상태였지만 멀티플레이 요소가 강해 프로토타입은 선보이지 못했죠. 이에 라이엇 포지와 함께 게임을 제작할 기회가 주어졌을 때 시간을 되감는 능력을 구현할 수 있는 에코를 선택하게 되었습니다.

여기에 에코의 배경인 자운 지역은 그래피티와 펑크가 어울리는 멋진 개성이 있어 현대적 느낌의 게임으로 개발할 수 있는 것도 이유 중 하나였습니다.

Q: 에코는 LOL에서 시간을 돌리는 스킬을 다수 지니고 있습니다. 게임 속에서 이를 어떻게 구현했나요?

패트릭 몽두: 우선 LOL 내의 모든 스킬은 게임에서 만나볼 수 있습니다. 시간의 톱니바퀴(Q), 평행 시간 교차(W), 시간 도약(E), 시공간 붕괴(R)도 전투할 때나 어려운 이동을 성공시킬 때 확실히 활용할 수 있죠.

2D 횡스크롤 액션 스타일로 스킬을 수정한 부분도 있지만, 에코의 모든 능력이 원작처럼 친숙하게 느껴지실 겁니다. 여기에 실제로 시간을 되감는 등 싱글 플레이 게임의 요소를 활용한 신규 요소도 만나볼 수 있습니다.

왼쪽부터(에릭 안젤릴로, 베노잇 스카파조)

Q: 2D 기반 플랫폼 게임은 점프 판정이 상당히 중요합니다. 어떤 수준으로 점프와 이동 판정을 설계했나요?

패트릭 몽두: 이 게임의 점프와 이동 판정을 가장 잘 묘사하는 단어는 “엄격함(Tight)”일 겁니다. 하지만 많은 이용자가 즐길 수 있도록 하는 노력도 잊지 않았습니다.

입력 반응성에서 플레이 편의를 확보했으며 드러나지 않게 플레이를 보정해서 실제 동작 시 추락하거나 입력이 너무 빠르거나 늦어서 생길 수 있는 불편함을 방지했습니다. 물론, 가장 어려운 이동 난도를 선택한 이용자는 무자비한 난이도를 체감할 수 있으며 완벽한 동작을 입력해야 합니다.

Q: 시간/교차 만에서만 볼 수 있는 LOL NPC나 지역이 등장하는지?

에릭 안젤릴로: 물론입니다. ‘시간/교차’에서는 룬테라 세계관의 신규 캐릭터와 기존 캐릭터가 조연으로 게임에 등장합니다. 이번 게임은 자운을 배경으로 하고 있으며, 이용자는 지금껏 찾아볼 수 없었던 지하도시 자운의 다양한 지역을 탐험하게 됩니다.

Q: 메트로바니아 스타일과 유사한데, 어떤 형태의 퍼즐이 등장하나요?

매노잇 스카파조니: 저희 팀은 되돌리기를 최소화하는 풍부한 콘텐츠를 마련하는 한편 각 레벨에 다수의 곁길을 마련하는 방식으로 레벨 디자인에 접근했습니다.

자운의 깊은 곳을 탐험하면서 수많은 비밀과 수집품을 발견할 수 있죠. 게임에는 가벼운 퍼즐도 있지만, 전투와 이동이 게임의 핵심입니다. 이것이 준비한 이야기를 전달하고 플레이어 여러분이 에코의 고유한 스킬을 충분히 즐기도록 하는 최선의 접근법이라고 생각합니다.

시간/교차 이미지

Q: 액션 스킬이나 연출을 어떻게 강조했는지 궁금합니다.

에릭 안젤릴로: 우선 저희 더블 스탈리온은 높은 품질의 2D 애니메이션 시각 효과를 구현해온 전통이 있습니다. 이 전통을 ‘시간/교차’에 그대로 녹여내어 시각 효과 대부분은 손수 그린 애니메이션으로 만들어졌습니다.

특히, 시각 효과는 생생한 타격감과 전투 경험을 위한 필수 요소이기 때문에 특별히 중요하게 다뤘습니다. 에코의 시간 조작 스킬의 경우, LOL의 에코 스킬 효과에서 영감을 얻는 한편 색수차와 이미지 왜곡 등의 기법을 사용해 시간 왜곡 느낌을 내려고 했습니다.

Q: 자운 지역을 구현하기 위해 라이엇과 어떤 의견을 주고받았나요?

에릭 안젤릴로: ‘시간/교차’ 개발 초기에는 자운과 룬테라에 관한 기존 세계관을 이해하는 시간이 많았습니다. 라이엇 포지가 정한 규칙 내에서 에코를 가장 잘 그려낼 수 있는 방식으로 자유롭게 세계관을 확장할 수 있었죠.

다만 미술 면에서 저희는 전에 본 적이 없는 것을 구현해야 했습니다. 예를 들어, 로완 파크 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터와 나눈 많은 대화가 생각납니다. 자운의 기계장치와 기술을 어떻게 시각화할지에 관한 것이었죠. 아주 건설적이고 협력적인 경험이었고, 감사하게 생각합니다.

시간/교차 이미지

Q: 한국 이용자들에게 한마디

‘시간/교차’를 이용자들께 선보이게 되어 매우 기쁩니다. 한국이 없었다면 지금의 LOL은 없었을 것이며, LOL이 한국 이용자 여러분께 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 여러분 모두에게 최고의 경험을 선사하기 위해 열과 성을 다했으니 저희가 만든 게임을 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 보내주신 성원에 진심으로 감사드립니다.

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