예약구매 1위 기록한 '스텔라 블레이드', 또 K-소울이라고?

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예약구매 1위 기록한 '스텔라 블레이드', 또 K-소울이라고?
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시프트업의 플레이스테이션 독점 출시예정 신작 '스텔라 블레이드'가 해외를 중심으로 국내외 뜨거운 반응을 보여주고 있다.

 

지난 29일 플레이스테이션 스토어를 통해 게임의 초반부를 잠시 체험할 수 있는 스텔라 블레이드의 데모 버전이 출시된 바 있다. 3D 액션 게임 스텔라 블레이드는 인류의 적인 네이티브를 물리치기 위해 지구 밖의 콜로니에 내려온 전사 이브의 여정을 그렸다. 플레이어는 이브를 조작해 약 20여 명의 보스와 적들을 쓰러뜨리며 임무를 완수하는 것을 목표로 하고 있다. 공개된 데모 빌드는 게임 시작 후 첫 번째 보스와의 결투, 그리고 클리어 후 다른 보스전만 체험할 수 있는 또 다른 컨텐츠까지 즐길 수 있다.

 

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일각에서는 스텔라 블레이드를 두고 또 다른 K-소울이라고 일컫고 있는데 정말 그런 것인지 본가 소울 시리즈부터 다소 마이너한 소울라이크 게임들까지 여러 종류 플레이해봤던 기억을 더듬어 초반부 데모 빌드가 어떤지 살펴봤다. 일단은 어디까지나 초반부 데모 빌드를 바탕으로 판단한 부분이므로 정식 출시 이후 컨텐츠에 따라 여기서의 판단 기준과 달라질 수도 있다.

 

이야기에 앞서 이른 결론부터 내고 들어가자면 스텔라 블레이드는 소울과 닮은 부분이 있기는 하지만 완전히 정통파 소울라이크에 부합하기보다는 오히려 불맛 소스처럼 소울라이크 향만 첨가한 다소 난이도 높은 스타일리시 액션 RPG의 정체성이 더 강하다고 느꼈다.

 

먼저 '스토리'부터 살펴보자. 스텔라 블레이드의 스토리도 기존의 정통 소울 게임들과 마찬가지로 포스트 아포칼립스 세계관을 가지고 있다. 멸망한 세계나 멸망하고 있는 세계 말이다. 이런 분위기에 걸맞게 지구는 이미 네이티브라는 존재들에 의해 난장판이 난 상태고, 데모 빌드의 시작도 지구 궤도에서 함대가 접근해 주인공인 이브를 비롯한 콜로니 출신의 7차 강화 부대원들이 지구로 내려와 임무를 시작한다는 내용을 다루고 있다. 여기서 이브만이 살아남아 임무를 수행하게 된다.

 

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시작부터 전달법이 다르다.

 

소재가 다르다고 볼 수 있는 판타지와 실존하는 배경 기반 SF의 장르적 차이 외에도 스토리 전달의 방식에 차이가 있다. 보편적으로 정통파 소울라이크 시리즈는 스토리의 전달을 직접적으로 하지 않는 편이나 스텔라 블레이드는 초반부임을 감안해도 컷신 위주의 스토리 연출 방식이 등장하는 빈도가 제법 높았다. 본가 최신작인 엘든 링과 비교해도 엘든 링은 캐릭터 메이킹 이후 바로 게임 플레이를 시작해 강적과 만나 압도적인 위력의 보스와 싸우다 패배하는 것으로 튜토리얼 동굴에 떨어진다. 그리고 림그레이브까지 나와도 컷신은 존재하지 않는다. 멜리나가 처음 등장할 때 짤막한 연출이 있기는 하지만, 전반적으로 상당히 직접적 스토리 연출을 해주지 않는 편이다.

 

반면 스텔라 블레이드는 데모 빌드 기준 캐릭터 메이킹을 별도로 하지 않고 처음부터 게임의 세계관 상태를 어림짐작 가능한 컷신이 나타나며, 튜토리얼성 전투 구간을 지나 첫 보스와 마주한다. 반드시 패배하는 보스이긴 하지만 본가 소울 시리즈 첫 보스들처럼 너무 막막할 정도의 강적도 아니거니와, 이 패배하는 전투에도 스토리 컷신을 삽입했다. 이후로도 조금 게임을 진행하다 보면 빈번하게 스토리를 직관적으로 알 수 있는 연출이나 캐릭터 간 대사들이 나타나므로 소울라이크 게임들에 비해 상당히 직관적인 스토리텔링 방식을 가지고 있다. 분위기도 지속적으로 어둡고 진지하며 무거운 본가 시리즈와 달리 이브07을 따라다니는 아담과의 대화 등은 한결 가벼운 느낌을 준다.

 

혹시라도 오해할까봐 덧붙이자면 어느 쪽이 옳다는 이야기가 아닌 두 게임의 차이점을 나열한 것.

 

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아담과 이브

 

'탐험' 파트는 아직 섣불리 판단하기 어려운 편이다. 일단 극초반의 플레이만 가능한 데모 빌드였기에 기존 소울 시리즈처럼 몇 가지 진로를 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있는지, 앞으로도 쭉 선형적인 방식으로 샛길 정도만 존재할 것인지는 파악하기 힘든 부분이다. 일단 현재의 빌드만 두고 보자면 상당히 선형적인 구조다. 스토리 위주로 진행을 하면 상당히 빠르게 게임을 진행할 수 있으며 자물쇠로 잠긴 곳, 그리고 적들이 활보하는 것은 보여도 갈 수 없는 곳들이 존재하지만 일부는 스토리 진행 경로에 놓여 지름길을 해제한다는 느낌을 주기도. 스텔라 블레이드의 경우 점프와 수영이 가능해 제공된 공간 내에서는 좀 더 다양한 환경을 탐색하거나 싸울 수도 있을 것이라 생각된다. 데모 빌드에서도 초반에 물 속에 자잘한 아이템이 들어있는 경우도 있었고, 점프로 벽의 구조물을 잡아가며 올라가 숨겨진 보상을 획득할 수도 있다.

 

'휴식 시스템' 면에서는 영향을 받은 것으로 보이는 요소가 존재한다. 대표적인 것을 꼽자면 소울 시리즈의 화톳불이다. 소울 시리즈의 화톳불 시스템은 이름의 차이가 있지만 휴식을 취하면 강적을 제외한 주변의 모든 적들이 되살아난다. 여기서 레벨을 올리는 것도 가능하다. 스텔라 블레이드에서도 자판기 주변의 캠프에서 휴식을 취할 수 있다. 체력의 회복은 물론 자판기 등을 통해 상점을 이용할 수 있고 좀 더 큰 규모의 이동 가능한 캠프에서는 약간 더 많은 기능을 이용할 수 있다. 주변의 적들도 부활한다는 점은 비슷한 부분.

 

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물 속을 뒤져보면 뭔가 있다.

 

'전투'는 꽤나 빠르고 스타일리시한 느낌을 준다. 그러면서도 패링과 회피를 적절히 활용해야 하도록 시스템을 구성했다. 이브07은 일반 공격과 강한 공격, 적의 공격을 패링했을 때 충전되는 베타 에너지 기반 스킬, 회피를 사용해 저스트 회피를 발동시키면 사용할 수 있는 기술 등 다양한 전투 경로를 통해 플레이어가 이브07이 구사하는 화려한 전투를 선보이려는 의지가 엿보였다. 당장 데모 빌드에서는 사용해볼만한 스킬 트리가 적었고 그 외 더 많은 스킬 트리 내 노드가 존재했으니 본편에서는 더욱 화려하고 감각적인 전투가 가능하지 않을까 생각해본다.

 

그런가 하면 소울 시리즈나 티메시아 같은 소울라이크 게임처럼 두 번에서 세 번 정도 맞는다고 거의 비명횡사 수준까지 가진 않는 편이다. 다수의 적을 상대할 때는 확실히 순식간에 죽어버릴 위험이 생기긴 하나 가끔 깜짝 놀라게 튀어나오는 적들을 제외하면 본가 소울 시리즈의 익숙해지기 전까지 죽어봐라 하는 그런 느낌은 적다고 생각한다. 또, 보스전도 이걸 어떻게 깰까?라는 생각이 드는 압도적인 강함을 처음부터 보여주기보다는 인트로 파트의 보스 아바돈이나 보스 전투 모드의 보스 또한 해볼만한 정도의 강함을 가지고 있다. 패턴도 꽤 쉽게 익숙해지는 것들로 구성되어 있고 말이다.

 

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솔직히 인트로에서의 이런 연출만으로도 지향점이 다르다는 것을 느낄 수 있다.

 

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전투 자체가 스타일리시하고 나름의 속도감이 있다는 점 또한 특징으로 꼽을 수 있다. 엘든 링 같은 경우엔 검기를 날리는 등 유저가 구사할 수 있는 전투에서 화려함을 보여주는 수단이 늘었지만 전통적으로 세키로 같은 게임을 제외하면 소울라이크들은 다양한 무기를 활용해 기본기를 갈고 닦은 전사들의 싸움을 보여준다는 느낌에 가까운 전투 스타일이고, 스텔라 블레이드의 전투는 화려하고 스타일리시한 전투 연출을 즐긴다. 이런 모습은 이브의 공격 모션들에 잘 드러난다. 가령 이브의 공격 기술 중에는 적의 뒤로 순간이동해 공격하는 것도 있고, 패링도 과장된 연출을 통해 시원한 느낌을 선사하며 처형 모션도 공중으로 도약했다 내리꽂는 등 날렵한 이브의 신체를 활용한 가볍고 치명적인 공격을 표현한다. 치명적인 공격을 시도할 때를 노려 적을 밀쳐내고 원거리 공격을 강하게 만들어주는 버프를 일시적으로 걸어주는 기술도 존재한다.

 

아, 그렇다. 원거리 공격 수단이 스텔라 블레이드에도 존재한다. 이는 데모 빌드 아바돈 클리어 이후 보여주는 PV 외에도 보스 전투 모드에서 직접 사용해볼 수 있는데, TPS 게임의 그 감각으로 적에게 총기를 사용할 수가 있다. 해당 모드에서의 총기 위력은 보스전인 만큼 그렇게까지 효과적이라고 느끼기가 조금 어려운 감이 있으나 앞서 언급한 것처럼 적의 패턴을 파훼하는 것으로 총기 공격의 이점을 가져올 수 있어 이와 연계해 적극적으로 사용할 수 있다.

 

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데모 종료 후 영상에서의 총기 사용 장면

 

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스킬은 마음껏 연습해볼 수 있다.

 

결국 앞서 미리 이야기했던 것처럼 전반적으로 미루어 소울라이크에 완전히 가깝다기보다는 다소 영향은 받았으나 스타일리시한 액션 RPG로서의 정체성이 더욱 강한 편.

 

시장 흥행 면에서도 초기 점수는 상당히 먹고 들어갔다고 판단할 수 있다. 당장 지난 2월에도 미국의 PS 스토어에서 예약구매 2위를 기록하기도 했으며 4월 초 기준으로도 한국과 대만에서는 1위, 미국과 영국은 2위, 그리고 일본에서는 3위를 기록하고 있다. PS 스토어만이 아니라 아마존 플레이스테이션 판매 카테고리 차트에서도 상위권을 기록하고 있다.

 

게임 플레이 면에서도 주목받는 요소가 있지만 캐릭터 디자인적인 관점에서 호평 요소가 상당히 많았다. 특히 PC적 요소가 강세인 서구권 게이머들의 경우는 캐릭터 디자인 쪽이 치열한 쟁점이다. 캐릭터 디자인이 PC하지 않다는 이유로 얼토당토 않은 공격성 발언을 한 내용에 대해 서구 게이머들이 직접 팩트를 제시하며 반박하는 진풍경이 벌어지기도.

 

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이는 게임의 재미보다 외적인 부분에 집중한 PC 열풍이 게임 업계를 한 차례 휩쓸고 지나간 영향 가운데 시프트업 김형태 대표가 창세기전3 시절부터 지금까지 꾸준히 고수한 화풍이 맞물리며 시너지를 일으켰다고 판단된다. 실제 예약 현황이나 서구권 게이머들의 반응 등으로 추측해보았을 때, 게임 자체에 치명적인 문제가 있는 것이 아니라면 시프트업의 스텔라 블레이드는 승리의 여신:니케에 이어 해외에서도 좋은 반응을 이끌어낼 수 있는 신작이 될 잠재성을 가졌다고 여겨진다. 지난 1일 시프트업이 공개한 23년 감사 보고서를 살펴보면 스텔라 블레이드 개발 비용을 반영하고도 영업이익률 65.9%인 1,110억 6천만 원을 기록했는데, 이런 사전 기대감에 더해 실제 출시 이후에도 순풍만범의 추세를 이어가 승리의 여신:니케와 함께 스텔라 블레이드가 효녀 타이틀이 될 것인지 귀추가 주목되는 부분.

 

한편 스텔라 블레이드는 오는 26일 PS5 버전으로 출시될 예정이다.​ 

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