"'워크래프트 럼블', 끊임없는 재미와 전략의 맛 느낄 수 있을 것"

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"'워크래프트 럼블', 끊임없는 재미와 전략의 맛 느낄 수 있을 것…
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블리자드가 자사의 신작 액션 전략 게임 '워크래프트 럼블'(Warcraft® Rumble™)을 오는 11월 4일에 정식 출시한다.

'워크래프트 럼블'은 워크래프트 세계관에 등장하는 영웅, 악당, 괴물들로 구성된 미니어처 부대를 만들고 지휘할 수 있는 게임이다. 이용자들은 제이나 프라우드무어(Jaina Proudmoore), 그롬마쉬 헬스크림(Grommash Hellscream) 및 들창코(Hogger)을 비롯해, 워크래프트 역사를 수놓은 여러 전설적인 캐릭터들을 배치하고, 혼자서 즐기거나 또는 다른 플레이어와 대결할 수 있다.

야심차게 블리자드에서 내놓은 이 '워크래프트 럼블'은 어떻게 바뀌어서 다가올까, 정식 출시 전에 블리자드의 톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장(Tom Chilton, Game Director & VP, 이하 톰)과 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장(Vik Saraf, Executive Producer & VP, 이하 비크)을 만나 얘기를 나눠봤다.

톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장(좌)과 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장(우)

Q. 게임의 이름을 '워크래프트 럼블'로 바꾼 이유가 궁금하다.

A: 톰: 개발팀 내부에서 이용자들의 공감을 가장 많이 얻을 수 있는 제목이 무엇이 될지 고민이 있었다. 여러 고민 끝에 '워크래프트 럼블'로 바꾸게 됐다. 사실 '하스스톤'도 비슷한 과정을 거쳤었다. '하스스톤 히어로즈 오브 워크래프트'였는데, 결국 '하스스톤'으로 줄였다.

Q. 소프트 런칭을 거치며 많은 변화를 적용했을 것 같다. 신규 맵이라던지, 요소들, 시스템 등 추가되는 새로운 것들에는 어떤 것들이 있는지 소개를 부탁한다.

A: 톰: 게임의 많은 부분을 살펴보고 변경사항을 적용했다. 가장 우선한 부분은 게임을 시작하는 단계였다. 게임을 온보딩할 때 게임이 담고 있는 늬앙스나 복잡도에 대해서 조금 더 순조롭게 이해할 수 있도록 노력했다.

레벨링, 튜토리얼, 신규 기능이 해금되는 시점에 대해 조정하고 신규 콘텐츠도 추가했다. 런칭 후 라이브를 위해 게임을 준비하는 부분에 있어서도 새로운 지역, 던전이나 영상에서 보셨던 공격대 등도 미리 준비하고 있다. PVP 개선 사항도 추가로 준비중이다.

미니는 시즌 마다 추가될 예정인데, 시즌은 6주간 지속된다. 이미 새 시즌에 대한 3개의 신규 미니를 작업하고 있어 처음부터 이전에 보지 못했던 미니들을 만날 수 있게 될 것이다.

Q. 새롭게 추가되는 아크라이트 쇄도에 대해 소개해 달라. 그리고, 아크라이트 쇄도를 통해 캠페인에서 새로운 변수를 추가하는 것으로 보이는데, 이렇게 플레이와 맵에 변수를 추가하는 것을 통해 개발진이 달성하고자 하는 목표는 무엇인가? 게임 디자인 측면에서 기획 의도를 들어보고 싶다.

A: 톰: 아크라이트 쇄도는 이용자들이 신선한 방식으로 즐길 수 있도록 하는데 목적을 두고 있다. 다양한 변수를 지속적으로 선보이는 것이 목표다.

예를 들어 크게 2개의 지역이 아크라이트 에너지가 쇄도하는 지역인데, 이 지역에서는 이전 지역에서 볼 수 없던 새로운 특성이 적용된다.

아크라이트 쇄도 지역에서는 내가 이전에 구성해뒀던 병력이 아니라, 게임내 사전 생성 병력으로 즐기실 때도 있을 것이다. 두 개의 계열을 합친 병력을 플레이하면서 새로운 경험을 하게 된다.

또 특수한 이벤트가 발생할 수도 있다. 공병 고블린이 나오는 시기에 아크라이트 쇄도 때에는 다이나마이트를 들고 전진하면서 여러가지 빌딩에서 다이나마이트로 폭발시키는 공병들이 지도 여러 곳에 생성되면서 이 고블린을 고려하면서 플레이하게 될 것이다. 지속적으로 이런 콘텐츠들을 선보이게 될 예정이다.

워크래프트 럼블 아트

Q. 변수가 추가되면 게임 디자인 역시 조정되기 마련이다. 아크라이트 쇄도를 개발하고 적용하는 과정에서 맵 디자인의 변경이나 규칙의 변경은 어떤 기준으로 발상이 이루어지는지 궁금하다.

A. 톰: 이용자들에게 재미있는 경험을 제공하는 데 집중하려고 한다. 해당 지도를 이전에 즐겨본 이용자라 하더라도, 변수를 적용하면 새로운 호흡으로 즐길 수 있게 된다. 이렇게 해서 게임을 지속적으로 오래 즐기더라도 계속 신선함을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

또한 아크라이트 쇄도 외에도 PvP(이용자 간 대결) 등 다른 콘텐츠에도 변수를 적용시키려 한다. 이를 통해 이용자들이 예상 못 했던 재미를 얻고 또 새로운 전략을 떠올리게 되길 기대한다.

Q. 상대적으로 PvP의 존재감이 부족한 편이 아닌가 생각된다. 소프트 런칭과 이후의 피드백으로 PvP 모드를 개선한 부분이 있는가?

A. 톰: 당연히 변화가 있다. 일단은 PVP인 만큼 밸런스 부분이다. PvP에서는 상대방 기지로 바로 달려가서 공격하는 유닛만으로는 공략이 어렵도록 밸런스를 수정했다.

이어 대전에서 매번 지도가 랜덤하게 선택되도록 한 부분이 가장 큰 변화점이 될 것이다. 이 때문에 양측 이용자들은 사전에 준비하는 데 한계가 생길 수 밖에 없다. 지도와 탑, 기타 변수를 모르는 상태에서 즉흥적이고 유기적으로 대응해야할 것이다.

이외에도 탑이 한 번 무너지면 복구되지 않을 수도 있고, 혹은 무너진 탑이 만남의 돌로 변하는 등의 변수가 추가되기도 했다. 이 모든 것들이 PvP에서 신선함을 느끼도록 하는 장치다.

Q. 전반적인 난도의 조정이 있었던 것 같다. 영웅 난도에서 새로운 기믹들이 추가되는 형태인데, 단순히 어려워졌다기 보다는 이용자들이 신경을 써야 하는 기능들이 추가된 것처럼 느껴진다. 이런 기믹을 추가하면서 개발진이 게임 디자인 측면에서 고민한 부분들이 있는지 궁금하다.

A. 톰: 베타 테스트를 진행하면서, 이용자들이 더 천천히 익숙해지길 원한다는 것을 알았다. 그래서 전반적인 난도를 낮춰서 이용자들이 게임을 배우는데 부담이 없도록 조정했다.

하지만 반대로, 우리는 숙련된 이용자들도 늘 더 재미있게 하는 방법을 고민해야했다. 그래서 전반적으로 난도를 낮추면서도, 이용자들이 본래의 지도 기획 의도를 느낄 방안을 마련하려고 했다. 그래서 독창성을 극단적으로 키우는 방향으로 '영웅' 난이도를 설계하게 됐다.

Q. 공격대 던전의 밸런싱이 중요할 것으로 보인다. 기존 공격대의 몬스터 웨이브와 공격대 던전의 몬스터웨이브의 차이는 무엇인지 궁금하고, 또 공격대 던전에 참여하기 위한 조건도 궁금하다.

A. 톰: 공격대 던전을 플레이 하려면 인장을 100개 정도 모아야 한다. 한 번 해금하고 나면 해당 공격대 콘텐츠가 운영 중인 동안에는 원하는 만큼 도전할 수 있는데, 다만 6주간 지속되는 시즌 동안 정해진 횟수만큼만 쓰러뜨리고 보상을 얻을 수 있다는 점을 기억해야 한다. 횟수를 다 채웠다면 다음 시즌을 기약해야 한다는 것을 말이다.

또한 길드원과 함께하는 협동 공격대 콘텐츠도 존재한다. 이를 위해서는 동료가 한 명 필요하지만, 시도할 때마다 동료가 바뀌어도 된다.

밸런싱은 특정한 전략을 강조하는 방향으로 조정중인데, 이에 따라 특정한 유형의 미니가 특정한 공격대에서 강점을 가지게 될 것이다. 따라서 전체 공격대 콘텐츠를 플레이하려면 결국 다양한 난관에 맞서 다양한 미니 조합이 필요해질 것이다.

워크래프트 럼블 스크린샷

Q. 비슷한 장르 게임인 '클래시 로얄'이나 블리자드의 다른 멀티플레이 게임들처럼, '워크래프트 럼블'도 e스포츠화를 염두에 두고 있는지 궁금하다.

A. 비크: 개발하면서 늘 선택해야했던 부분이다. 우선은 PVP 콘텐츠가 어떻게 플레이되어가는지 보면서 e스포츠화의 가능성을 조율해볼 예정이다.

Q. 베타 테스트 당시, 30레벨부터 부터 플레이 가능한 '오닉시아 레이드'는 이용자가 게임을 주도하기보다, 미니를 키워 정해진 몬스터 웨이브에 대응하는 느낌이었다. 그런 탓에 전략 시험 보다는 육성 여부를 확인하는 성격이 강해 보였다. 이용자 입장에서 모든 캐릭터 육성이 요구된다는 점에서 부담이 적지 않은데, 정식 버전에서는 변화가 있나.

A. 톰: 오닉시아 및 기타 공격대는 이용자들이 장기적으로 육성을 거쳐 공략을 시도하도록 의도되었다. 때문에 이용자들이 30 레벨에 도달한 직후에 바로 오닉시아를 공략하는 것은 보통은 불가능하다. 즉, 의도적으로 이용자들이 유닛을 실험하고 새로운 실패와 경험을 겪으며 콘텐츠를 클리어하도록 유도했다.

다만 공격대의 또 다른 재미있는 점은, 사실 일부 공격대는 이용자들이 30 레벨에 도달하기 전에 시작된다는 점이다. 예를 들어 화산 심장부의 보스 2인조는 26 레벨에 시작되고, 이후 27 레벨, 28 레벨에 열리는 콘텐츠가 하나씩 있다. 그리고 최종 우두머리인 라그나로스는 29 레벨에 만나게 될 것이다.

이후 밸런싱을 조절해서 1~2 레벨 정도의 조정은 있을 수 있지만, 출시 후 화산심장부 콘텐츠가 적용되고 나면 좀 더 낮은 레벨의 콘텐츠는 바로 클리어할 수 있을 것으로 예상한다.

Q. 워크래프트 럼블은 11월 4일 출시를 앞두고 있다. 소회와 함께 게임을 기다리는 한국의 팬들을 위해 한 마디 부탁드린다.

A.비크: 팀은 굉장히 기대가 크다. 톰을 비롯해서 이번 프로젝트를 장기적으로 준비해 온 팀원들이 많다. 블리자드 사옥의 우리 팀이 위치한 공간에 오면 그 흥분을 바로 체감할 수 있을 정도다. 하지만 게임 출시 후부터 진짜 여정이 시작된다는 것도 다들 잘 알고 있다.

A. 톰: 오랫동안 개발해온 게임을 모두에게 선보일 수 있다는 사실이 기쁘다. 특히 한국 게이머들이 게임을 플레이할 수 있게 되어서 더욱 기대 중이다.

한국 이용자들은 게임을 열정적으로 플레이하고 새롭고 흥미로운 창의적 전략을 구사하는 것으로 알려져 있다. 그래서 한국 이용자들의 플레이를 살펴보면서 어떤 새로운 전략이 나올지 확인할 예정이다.

A. 비크: 칠튼의 말에 공감한다. 한국 게이머들은 세계 최고의 전략 게이머 중 하나이기 때문에 한국 이용자들의 전략이 매우 궁금하다. 모두 즐거운 추석 보내셨길 바라며, 한국 이용자분들께 게임을 선보이게 되어 매우 기쁘다는 말을 전하고 싶다.

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