[인터뷰] 플래시포인트로 ‘더 많은 변수, 더 빠른 템포’의 전투를 즐겨보세요

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[인터뷰] 플래시포인트로 ‘더 많은 변수, 더 빠른 템포’의 전투를 즐겨보세요
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블리자드의 FPS 온라인게임 ‘오버워치2’가 신규 대형 업데이트 ‘오버워치 2: 침공’를 통해 새로운 대격변을 맞이했다.

이번 ‘오버워치 2: 침공’ 업데이트에서는 대규모 PvE 모드 ‘이야기 임무’와 새로운 PvP 모드 ‘플레시 포인트’ 그리고 신규 캐릭터 ‘일리아리’가 추가되는 등 오버워치2의 콘텐츠가 대폭 확장된 것이 특징이다.

그렇다면 새로운 PvP 모드로 많은 기대를 받는 ‘플래시포인트’는 과연 어떤 콘텐츠로 구성되어 있을까?

블리자드의 ‘다니엘 맥고완’ 선임 엑스퍼트 아티스트와 ‘라이언 스미스’ 수석 레벨 디자이너에게 자세한 이야기를 들어보았다.

왼쪽부터) 다이넬 맥고완, 라이언 스미스

Q: 플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?

라이언 스미스 –오버워치2에서 새로운 디자인을 할 때마다 가장 큰 가치로 두는 것이 게임 플레이의 다양성이다. ‘플래시포인트’는 이 다양성이 극대화됐다. 다른 모드에 비해 매 순간순간이 다르게 전개되는데, 예를 들어 다른 모드가 어떤 경로에서 전투가 일어나는지 예측이 가능하지만, 플래시포인트는 각각의 거점이 랜덤으로 정해지고, 전장이 매번 달라져 이 예측이 어렵다.

이를 통해 팀원들이 상황을 빠르게 판단해 전투를 끌어갈 수 있다. 특히, 거점이 활성화될 때 이동방식 등 변동성이 모두 예측이 불가능한데, 이를 통해 처음 접한 이들도 즐겁게 플레이할 수 있을 것이다.

Q: 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?

라이언 스미스 – 점령의 경우 각각의 라운드가 리셋되는 방식으로 진행되지만, 플래시포인트는 같은 맵에서 계속 전투가 진행된다. 특정 거점을 점령하고 나면 다음 거점이 30초 이내로 활성화되면 이 지점으로 달려가 점령하는 방식이다. 이에 상당히 긴박한 순간을 맞게 되는데, 이것이 이전 콘텐츠와 다른 부분이다. 여기에 이용자들은 이동 중에 적팀을 만날 수 있는데, 무시할 것인가 거점으로 갈 것인가 빠르게 결정해야 한다.

플래시포인트 거점

Q: 내부 테스트 중 ‘플래시포인트’의 한 경기 플레이 타임은 어떤가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.

라이언 스미스 – 테스트 데이터로는 최소 8분. 최장은 12분 정도였고, 정말 오래 걸린 판도 15분 정도였다. 이전의 점령 거점이 120초 정도 되는데, 플래시포인트는 각 점령이 70초로 조금 더 짧다. 점령이 짧아져 플레이 시간이 단축되도록 설계했다.

Q: 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.

다니엘 맥고완 – 전장과 맵을 설계할 때 가장 먼저 고려하는 것은 재미다. 두 번째로는 공정성이다. 이번 맵을 설계할 때 특정 이용자들이 불공정하게 유리한 고지를 차지하는 것을 막기 위해 노력했다. 실제로 맵이 약간의 대칭성을 지니고 있는데, 각각의 거점은 어느 방향으로든 접근할 때 동일한 수준의 엄폐물이나 구조물을 활용할 수 있다. 한 팀이 과하게 유리하지 않고, 해당 거점으로 가는 시간도 매 거점마다 동일하도록 설계했다.

Q: 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그런데도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?

라이언 스미스 – 플래시포인트의 맵은 넓다. 맵을 플레이하면서 우연적인 순간을 맞이하는데, 어느 정도까지는 예측할 수 있는 부분이나, 안정적인 느낌을 주기 위해 중앙에서 시작하도록 만들었다. 처음 거점은 안정적으로 플레이하되 다음 거점 전부터는 예측 불가능한 요소를 즐길 수 있을 것이다.

플래시포인트

Q: 플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?

다니엘 맥고완 – 기동성의 경우 플레이 테스트를 하면서 이를 보완할 수 있도록 여러 장치를 마련했다. 특히, 구조물들을 크게 설치해 내가 전장 어디에 있더라도, 그 구조물을 보면서 위치를 파악할 수 있을 것이다.

라이언 스미스 – 초기에는 이용자들이 기동성 위주의 영웅을 플레이할 것 같지만, 시간이 지나면 새로운 전술이 전개될 것이다. 이용자들이 맵에 익숙해지면 다양한 플레이가 나올 것으로 예상되는데, 각각의 플래시포인트에서 다음으로 넘어가는 길목에서 이를 차단할 수 있는 플레이를 한다거나 하는 것도 매우 중요하다. 단순히 상대를 기동성으로 넘어가는 것이 항상 유용하지 않을 수 있다. 이를 테스트에서 지켜보는 것도 매우 흥미로운 부분이었다.

Q: 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많이 고민했을 것 같은데?

라이언 스미스 – 팀별로 2개의 리스폰 지역이 설정된다. 활성화된 플래시포인트 구역에 따라서 리스폰이 결정되는데, 특정한 팀이 독단적인 결과를 내지 않도록 설계되었다. 여기에 플래시포인트가 활성화될 때까지 30초가 주어지는데, 거점을 방어하거나 점령하기 충분한 시간이 될 것이다. 특히, 한 플래시포인트가 우리 팀에게 유리하더라도 다음에는 상대가 유리할 수도 있어 이를 통해 박진감 넘치는 플레이를 즐길 수 있을 것이다.

플래시포인트맵

Q: 한국 팬들에게 한마디

다니엘 맥고완 – 한국 팬분들은 새로운 모드가 출시될 때마다 정말 많은 성원을 보내주신다. 이번 플래시포인트도 어떤 메타를 보여 줄지 기대가 된다. 앞으로도 어떤 콘텐츠를 원하실지 의견을 받아 게임에 적용하도록 하겠다.

라이언 스미스 – 멋진 콘텐츠를 준비하고 하루빨리 선보일 수 있어 기쁘다. 여러분들에게 짧게 이야기해 드리면 “오버워치의 미래는 밝다”라고 말씀드리고 싶다.

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