[지스타 2023] 배재현 엔씨 부사장 "'LLL'은 오픈월드에서 수백 명이 자유롭게 싸우는 차세대 슈팅 게임"

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[지스타 2023] 배재현 엔씨 부사장 "'LLL'은 오픈월드에서 수백 명…
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"엄청난 서버 기술이 집약되어 있습니다. TPS 장르에서 아직까지 어떤 게임사도 구현하지 못했던 오픈월드를 선보일 예정입니다."

㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 '지스타(G-STAR) 2023'에서 자사의 신작 게임 'LLL'의 시연 버전을 공개했다.

'LLL'은 엔씨(NC)가 PC∙콘솔 플랫폼으로 개발 중인 '오픈 월드 슈팅' 장르 게임으로, 특정 사건을 통해 우리가 알고 있는 역사가 바뀐 '대체 역사' SF(Science Fiction, 공상과학) 배경이 특징이다. '블레이드 & 소울'을 총괄했던 배재현 부사장이 진행중이다.

이 'LLL'을 총괄한 배재현 부사장은 'LLL'의 미래를 어떻게 평가하고 있을까, 지스타 2023 단체 인터뷰 시간을 통해 알아봤다.

엔씨 배재현 부사장

Q: 게임동아: 슈팅형 게임이기 때문에 핵이 생길 수 밖에 없을 것 같은데, 이런 부분에 대해서는 어떻게 대비하고 있는가?

A: 배재현 시더: 넓은 땅에 많은 플레이어를 넣으려면 높은 서버 성능이 필요하다. 서버 쪽에서 플레이어의 행동에 대해 검산하고 조정해주는 역할이 필요하기 때문이다. 기존의 슈팅 게임들은 이부분을 간략화했기 때문에 핵을 설치해서 잘못된 행위를 할 수 있었던 것인데, 저희는 이 서버 만들고 구성하는데 노력을 기울였기 때문에 핵은 막힐 것으로 생각한다.

Q: 게임동아: 'LLL'이 트리플A급 차세대 슈팅 게임이라고 소개되고 있다. 기술적으로 어떤 차별점이 있는가?

A: 배재현 시더: 오픈 월드로 TPS를 구현하는 것 자체가 기술적인 허들이 높다. 해외의 슈팅 게임을 만들던 많은 팀들이 만들지 못하는 부분을 구현했다고 생각한다.

수십 명, 수백 명이 다양한 탈 것과 자유로운 이동을 할 수 있는 슈팅 게임을 개발 중이다. 이번 시연에서는 코엑스 주변을 개발해서 시연했다.

Q: 게임동아: 이번 시연 버전은 한국을 배경으로 하고 있는데 반대로 이질적인 배경도 발견된다. 중세풍의 배경도 있었고 미래세계도 있어 보였는데. 배경의 범위가 어디까지 확장하고 있는지 궁금하다.

A: 배재현 시더: 많은 분들이 마블같은 멀티 버스에 익숙해진 상황이다. 시간 대가 섞이는 것이 이 프로젝트 시작할 때는 대중적이지 않았지만 이제는 설명하기 쉬워졌다. 말씀하신대로 'LLL'은 여러 시간대가 섞여있고 중세 시간대와 파괴된 서울이 섞여 있다.

Q: 게임동아: 슈팅 게임으로 개발을 하게 된 계기가 있는지 궁금하다.

A: 배재현 시더: 슈팅 장르는 개발 초반에 정해졌다. 글로벌 시장에서 장르로써 가장 파이가 큰 것은 슈팅 장르라고 생각한다. 유럽이나 남미 등 중국도 마찬가지이고, 슈팅 게임의 불모지 였던 일본도 최근 슈팅 장르가 인기를 얻고 있는 상황이다.

슈팅 게임은 기존에 즐기지 않았던 사람들에겐 어려운 장르지만, 해본 사람에게는 사실상 가이드가 필요 없다고 생각한다. 어린이들은 마인크래프트나 로블록스 등에서 경험하고, 젊은 여성들은 다른 회사 슈팅 게임으로 이미 많은 경험이 있다고 본다. 이외에도 개인적으로도 슈팅 게임을 좋아해서 슈팅 게임 장르로 개발하게 됐다.

Q: 게임동아: 출시일이 미공개인데 개발 진척률은 어느 정도라고 보는가.

A: 작년에 영상을 공개하고 이번에는 빌드를 공개하게 됐다. 내년에 만약 큰 활동을 한다면 외부 테스트가 될 것 같다.

Q: 게임동아: 슈팅 게임 중에서도 난도가 있어 보인다. 특히 탄 낙차나 반동 등 진입 장벽이 있어 보인다. 대안이 있는지?

A: 황성진 PD: 슈팅이라는 장르가 대전 액션 만큼 피지컬 요소가 큰 장르라서, MMO를 어떻게 잘 섞을지 고민하고 있다. 반동이 심한 것은 총기 파츠에서 수직 손잡이를 얻으면 줄어든다. 개머리판을 얻어 장착하면 조준도 좀 좋아진다.

기존 슈팅 게임처럼 스펙만 좋아져서 대미지가 올라가는 형태가 아니라, 액션을 할 때 사람들이 부족한 부분을 아이템으로 보충할 수 있도록 하는 시스템이 반영되어 있다.

Q: 게임동아: 글로벌 시장을 타겟으로 했는데, 공개된 서울 외에 글로벌 시장에서 다양한 타겟층을 끌어들일 수 있는 요소가 있을까?

A: 배재현 시더: 저희가 프로젝트 초반에 외국의 다른 도시부터 개발을 시작했었다. 하지만 잘 안되었고, 오히려 개발자들이 가장 잘 아는 엔씨소프트의 옛날 사옥 부근으로 정하자 빠른 시간에 잘 만들게 됐다.

해외 진출 때문에 외국인들을 만나면 자기 도시를 해달라는 요청이 있긴 하다. 여력이 된다면 해외 도시도 개발하게 될 예정이다.

Q: 게임동아: 시연에서 좀비물 같은 걸 본 것 같은데 맞는지 궁금하다. 호러 코드도 있는지 궁금하다.

A: 황성진 PD: 트레일러에서 포현된 부분은 서울의 지하다. 서울의 복잡한 지하철을 굉장히 난이도 높은 공간으로 만들고 있다. 트레일러를 보시면 지하는 어둡다. 전술 조명을 켜지 않으면 아예 빛이 없는 공간도 있다. 다양한 공포스러운 것을 만들어낼 수 있는 기믹들이 많고, 다양한 상상력이 있는 공간이 될 것이다.

Q: 게임동아: 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁드린다.

A: 배재현 시더: 이전부터 최대한 소통하고 많은 피드백을 소화하려고 했다. 지금도 많은 데이터가 쌓이고 있다. 다음 번에 공개할때는 훨씨 나은 결과를 내도록 노력하겠다.

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