하이브IM 신작 ‘별이되어라2’, 초심 잃지 않고 장기 서비스할 것

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하이브IM 신작 ‘별이되어라2’, 초심 잃지 않고 장기 서비스할 것
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하이브IM은 자사가 서비스, 플린트가 개발한 ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’의 미디어 시연회를 서울 강남에 위치한 PC방에서 25일 진행했다.

 

별이되어라2는 모바일과 PC를 지원하는 크로스 플레이 2D 액션 MORPG로, 오락실 감성의 벨트 스크롤 방식을 채택했다. 특히 ‘산사르’, ‘세이아’, ‘크산티아’ 등 매력적인 캐릭터가 대거 등장해 수집 욕구를 자극시킨다.

 

이날 행사는 별이되어라2의 PC 버전을 1시간가량 체험이 가능했고, 이후 플린트 김영모 대표와의 인터뷰 자리가 마련됐다.

 

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아래는 인터뷰 내용 전문이다.

 

- FGBT랑 비교했을 때 가장 큰 변화가 자동사냥인 것 같다.

 

자동사냥을 넣었을 때 재밌는지가 가장 큰 숙제였다. 자동사냥을 추가한 후 많은 테스트를 진행하고 다양한 사람들과 의견을 나누었다. 모바일 환경에서도 얼마나 쾌적한지를 중점으로 두었으며, 파밍 구간에 접어들었을 때 피로도를 낮추는 결과를 가져왔다.

 

자동사냥이라고는 하지만 보스 공략에서 반드시 피해야 하는 공격들이 있다. 이때 적을 피하면서 적의 속성에 맞춰 영웅을 교체해야 하는데 이런 점도 자동으로 적용되기 때문에 자동사냥으로도 충분한 재미를 선사한다. 자동사냥을 통해 편리한 부분뿐만 아니라 재미도 추구했고 내부에서도 자동사냥이 추가된 게 ‘신의 한수다’라고 판단하고 있다.

 

- 국내랑 해외 동시 출시다. 그간 나타난 지표를 봤을 때, 국내를 제외하고 어느 시장을 중점으로 보고 있는지 궁금하다.

 

해외 지표뿐만 아니라 사전 예약 등을 통해 각 국가별로 게임을 평가하는 기준이 다르기 때문에 어떤 타깃, 어떤 나라를 중점으로 두지 않았다. 글로벌 모든 시장에서 사랑받는 게임을 목표로 했기 때문에 개발자들의 판단으로는 충분히 글로벌적으로 지향성이 있는 게임이라고 생각한다.

 

- 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보인다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 가져갈 것인지 궁금하다.

 

캐릭터가 많은 양 완성되어 있다. 초반 캐릭터는 20종이며, 픽업 캐릭터 등을 포함해 업데이트 주기는 3주를 잡고 있다. 모든 캐릭터가 그에 맞는 설정 및 캐릭터, 영상(PV)이 있다. 이처럼 우리는 캐릭터 하나하나 모두 공들여 만들었기 때문에 유저들이 캐릭터를 단순 가챠식으로 이용하거나 강화 재료로 사용하는 것이 아니라 각 캐릭터를 충분히 학습할 시간과 매력을 느낄 시간을 보내길 바란다. 유저들이 캐릭터를 즐긴다는 마음으로 소비했으면 한다.

 

- 시연 시, 가챠에서 캐릭터와 장비가 섞여 나오는 부분을 확인했다. 이에 캐릭터와 장비가 같이 나오는 것이 맞는지 궁금하다.

 

장비와 캐릭터가 같이 얻어지는 구조이다. 장비가 차지하고 있는 비중과 캐릭터가 차지하고 있는 비중은 스텟 등으로 봤을 때 동일하게 중요한 역할을 하고 있기 때문이다.

 

- 앞으로의 어떤 목표를 달성하고 있는지 궁금하다.

 

모든 개발자가 그렇겠지만 좋은 게임으로 기억으로 남는 것이 목표다. 좋은 성과가 나왔으면 한다.

 

- 하이브IM과의 협업의 이유.

 

글로벌 원빌드로 멀티플랫폼으로 출시하는 작품이기에 이것은 큰 도전이다. 양사가 지금도 굉장히 노력을 하고 있다. 출시날에는 모든 유저들에게 글로벌 멀티플랫폼에서의 더 나은 경험을 제공하기 위해 지금도 최선을 다하고 있다.

 

- 연출이나 컷신에 공을 많이 들였다는 인상을 받았다. 스토리나 세계관을 전달함에 있어 어떤 부분을 중점으로 두었는지 궁금하다.

 

게임 세계관이나 스토리는 유저들이 스킵으로 넘길 수 있기 때문에 이번 첫 번째 시즌에서는 ‘와우 포인트’에 공을 들였다. 고전 오락실 게임처럼 뒤쪽으로 갈수록 스토리는 연출이나 등장인물들이나 액션의 정도가 올라가는 등 엔딩 부분에서 팬들의 입장을 고려해 이번 엔딩은 선물 같은 엔딩이 되어보고자 첫 번째 시즌 마무리에 힘을 많이 주었다.

 

- 원거리 캐릭터들 조작하는 부분이 개선된 부분도 놀라웠다. 이런 부분에 영향을 받은 유저들의 피드백은 어떤 것이 있었는지 궁금하다.

 

원거리 궁수의 경우 1대4, 몬스터가 많이 몰려올 때 광역사냥에 약하다는 의견이 많았다. 평타가 관통이 되기 때문에 평타만으로도 충분한 광역딜을 넣을 수 있는 점, 공속 등이 개선됐다.

 

- 개발 기간이 8년, 장기간 소요된 부분은 무엇 때문인지 궁금하다.

 

플린트라는 회사는 신생 업체이고 회사의 성장 과정과 개발 과정에서 성장통을 겪었다고 생각해 주시면 감사하겠다. 제가 디렉터를 맡은 지 3년인데, 3년 안에 최대한 많이 바꾸면서 출시한 게임이고 굉장히 치열하게 만든 게임이다.

 

- 정식 출시 이후 소통이나 피드백 계획.

 

3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트 예정이다. 3주 단위 업데이트 전에는 공식 홈페이지를 통해 안내 예정이며, 6주 단위의 업데이트는 디렉터가 직접 소통 방송을 진행할 계획이다. 큰 이슈나 개선할 부분도 디렉터 노트를 통해 소통하겠다. 출시 이후 어느 정도 안정화가 되면 올해 별이되어라2의 스케줄도 투명하게 공개할 예정이다.

 

- 마지막 한마디.

 

별이되어라2는 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트라 생각한다. 항상 서비스 전 초심을 잃지 않고 유저들에게 만족도 높은 게임을 선사할 수 있을지 고민한다. 좋은 서비스를 보여드리는 것을 약속드린다.

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