콘솔/모바일 동시 공략, 같지만 다른 '창세기전'

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콘솔/모바일 동시 공략, 같지만 다른 '창세기전'
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국산 SRPG IP '창세기전'이 시리즈 첫 번째 이야기로 두 개의 시장을 동시 공략하고 있다.

 

엄밀히 따지면 완전히 동시에 두 플랫폼에 출시된 것은 아니지만 꽤 비슷한 시기에 박자감 있게 라인게임즈의 '창세기전:회색의 잔영'과 '창세기전 모바일:아수라 프로젝트'가 출시되어 게이머들에게 성적표를 받았다. 두 게임 모두 창세기전2의 이야기를 기반으로 하고 있는 신작이지만 세세한 부분이나 게임이 출시된 플랫폼이나 스타일에 따라 서로 다른 부분들이 존재한다. 게임샷에서는 이 같은 원작을 가진 두 개의 게임에서 서로 다른 포인트들을 짚어보는 시간을 가졌다.

 

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창세기전:회색의 잔영(상), 창세기전 모바일:아수라 프로젝트(하). 이하 동일.

 

먼저 큰 틀부터 보자면 창세기전:회색의 잔영은 라인게임즈의 개발 전문 별도 법인 레그스튜디오가 개발했으며 닌텐도 스위치에서 출시된 창세기전2 기반의 리메이크작이다. 모바일에 1월 중 출시된 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 미어캣게임즈가 개발한 창세기전2 기반의 신작이다. 전반적인 일러스트 리소스나 스토리 라인 등은 창세기전 모바일:아수라 프로젝트가 창세기전:회색의 잔영 버전을 채용한 부분이 보이나 조금만 살펴보면 차이점들을 쉽게 캐치할 수 있다. 일단 두 플랫폼 모두 휴대에는 용이한 편이나 아무래도 휴대용 스마트폰 쪽의 휴대성이 조금 더 부담이 적은 편이다.

 

동일한 리소스를 활용했다고 보이는 부분 중 스토리는 전개하는 방식이나 연출의 전달 방식이 두 게임에서 조금 다르다. 리뷰 당시에도 언급하긴 했던 부분으로 초기 2개 피리어드를 두 게임이 서로 다르게 배치했다는 부분을 꼽을 수 있다. 창세기전:회색의 잔영에선 G.S가 동굴을 탐사하는 구간이 앞으로 왔고 그 뒤에 이올린이 영광의 홀을 되찾는 구간이 있었지만 창세기전 모바일:아수라 프로젝트에서는 이올린 파트가 썬더둠 전투를 보여준 인트로 이후 바로 이어지고 G.S 파트가 그 다음으로 들어온다.

 

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표정이 달라지는 아수라 프로젝트의 이올린

 

이런 배치 외에도 단순히 나레이션으로도 볼 수 있는 각 장 초반의 문장도 한 번에 보여주거나, 나눠서 보여주는 방식으로 차이를 뒀고 연출에 있어서도 두 게임은 같은 장면을 조금 다르게 보여주기도 한다. 스토리 사이의 연결도 창세기전:회색의 잔영은 중간에 모험 모드를 넣어서 이동 구간에도 소규모 전투를 하도록 넣어뒀고 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 보편적으로 스마트 플랫폼 게임에서 볼 수 있는 스테이지 기반의 게임이기에 모험 모드 없이 곧바로 다음 스토리로 이어지는 방식으로 연결성을 지니고 있다.

 

일러스트는 두 게임 모두 얼굴부터 상반신 부분까지 표시되는 흉상 형태로 동일한 것을 사용했다. 창세기전:회색의 잔영은 한 가지 일러스트를 쭉 사용하고 대사에 있어 차이를 두지 않지만 창세기전 모바일:아수라 프로젝트에서는 대사에 따라서 각 캐릭터들의 표정이 조금씩 달라지는 일러스트가 존재해 이를 연출에 사용하고 있다.

 

비주얼적인 측면에서는 서로 다른 느낌을 주고 있다. 창세기전:회색의 잔영도 3D 캐릭터풍으로 모델링을 만들어냈는데, 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 카툰 렌더링 방식을 차용해 서브컬처 게임의 느낌이나 일러스트에 상대적으로 더 가까운 비주얼을 보여준다.

 

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서로 다른 방향성의 모델링

 

전투와 캐릭터 육성에서부터는 두 게임이 플랫폼 생태에 따라 큰 차이를 가지게 된다. 일단 전투는 기본적으로 두 게임 모두 SRPG 장르의 스타일을 활용한다는 점은 같지만 규모에 있어 그 차이를 둔다. 일단 앞서 언급했던 부분과 겹치는데, 창세기전:회색의 잔영은 스토리와 스토리 사이의 구간에 모험 모드라는 부분을 배치하면서 초근접거리에서의 심볼 인카운트 소규모 전투를 넣었고, 스토리가 전개되는 큰 부분에는 전술 전투라는 것을 넣어 10명 이상의 캐릭터를 조작할 수 있는 대규모 전투를 넣어뒀다. 가장 처음 보게 되는 대규모 전투 예시는 극초반 이올린의 영광의 홀 탈환 전투다.

 

창세기전 모바일:아수라 프로젝트에서는 전반적으로 전투에 플레이어가 투입할 수 있는 캐릭터의 수가 콘솔 버전의 소규모 전투 수준인 5명 가량이다. 대신 적과의 거리가 가깝기는 하더라도 첫 턴에 캐릭터 몇 명을 지우고 시작할 정도로 근접하게 두지는 않도록 스토리 전투의 배치 간격을 조절했다. 전술 전투는 우군 형태로 캐릭터들을 배치해 플레이어는 여전히 적은 수의 캐릭터를 조작하는 방식이 된다.

 

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캐릭터 육성은 선형적으로 쭉 스토리를 진행하는 창세기전:회색의 잔영에서 소규모의 필살기 보유 캐릭터 위주로 캐릭터를 키우게 되고 일정 구간마다 캐릭터들의 레벨이 일괄적으로 상승되는 방법을 택했고, 한 번 지나간 전투의 반복이나 레벨업을 위해 반복할 수 있는 구간이 존재하지 않는다. 시스템상으로 캐릭터 육성에 있어서 선택과 집중을 유도하는 방식이다. 또한 클래스 승급은 루트가 정해진 방식으로 진행된다.

 

모바일 수집형 SRPG로 방향성을 잡은 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 이런 육성 부분에 나름의 자유도를 뒀다. 일단 5인 파티+스토리 스테이지에 따라 필수 참전하는 캐릭터 육성 정도는 쭉 해주는 편이 좋지만 클리어한 스테이지를 다시 플레이하는 것도 가능하고 재화 수집 컨텐츠를 플레이해서 육성 아이템이나 장비들을 얻을 수 있다는 특징으로 인해 원한다면 게임 내 보유한 다른 캐릭터를 육성하는 것도 가능하다. 물론 여전히 필살기 효율이 굉장히 좋기는 하지만 말이다. 이외에도 클래스 승급 시스템은 분기들 중 원하는 방향으로 나아가는 원작 IP 속 시스템을 채용한 모습을 보여준다.

 

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창세기전 모바일:아수라 프로젝트의 클래스 시스템

 

정리해보면 창세기전:회색의 잔영은 쭉 이어지는 연속성이 있고, 원하는 때 언제든 게임을 진행하며 스토리를 따라갈 수 있지만 반복 플레이나 게임 연출 상 은근히 영향을 주는 대사별 캐릭터 표정 일러스트가 고정되었다는 점이 다소 아쉬움을 준다. 반대로 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 카툰 렌더링 그래픽이나 스토리 연출의 완급 조절, 그리고 캐릭터 대사에 따른 표정 일러스트가 존재하는 등의 디테일한 부분을 파고들었고 육성에 있어서도 반복하며 원하는 캐릭터를 사용할 수 있는 환경이 있고 클래스 분기도 존재하는 것은 좋으나 캐릭터 수급이나 좋은 성능의 고유 장비 수급이 사실상 전적으로 뽑기에 의존한다는 BM, 그리고 큰 규모의 전투에서도 조작할 캐릭터가 적다는 점 등의 아쉬움을 찾을 수 있다.​ 

 

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