퀸즈나이츠, 방치형의 본질로 승부한다

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퀸즈나이츠, 방치형의 본질로 승부한다
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엠게임의 신작 '퀸즈나이츠'가 출격을 앞두고 있다.

 

엠게임이 자체 개발한 모바일 방치형 RPG '퀸즈나이츠'는 마왕에게 납치된 여왕을 구하기 위해 기사단장과 모험을 떠나는 스토리로, 화려한 스킬과 속도감 있는 전투, 시원하고 박진감 넘치는 이펙트와 함께 챕터·스테이지를 공략할 때마다 캐릭터의 빠른 성장을 체감할 수 있는 것이 특징이다.

 

기본 스테이지 이외에도 각 콘텐츠에 맞춰진 최적의 조합으로 시너지 효과를 발동시킬 수 있는 가디언 수집, 각종 성장을 노릴 수 있는 블레스·강화석·문장 던전, 유저 간 커뮤니티를 위한 길드 등 이용자들이 지루하지 않도록 다채로운 콘텐츠도 제공한다.

 

특히 7월 진행 된 베타 테스트에서도 받은 호평에 힘입어 이후 진행 된 사전예약에 100만 명 이상을 모으며 기대감을 입증했으며, 오랜만에 선보이는 엠게임의 신작인만큼 업계에서도 주목을 받고 있다. 이에 '퀸즈나이츠'의 출시를 앞둔 이재창 엠게임 모바일본부 개발 이사와 이야기를 나누어보았다.

 

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- 방치형 게임을 개발하게 된 이유는?

 

아무래도 방치형 시장이 성숙해졌다고 판단했고, 방치형을 가지고도 어느 정도 성과를 낼 수 있다고 생각했다. 최근 방치형 게임이 많이 나오는 것을 보면 다른 회사들 역시 비슷한 시기에 같은 예측을 하지 않았나 생각한다.

 

- 지난 베타 테스트에서 이용자들의 평가와 피드백은 어땠나?

 

테스터들 사이에서 대부분 긍정적 평가를 받았고, 지표도 역시 좋았다. 다만 캐릭터에 애착을 느끼기엔 다소 부족하다는 피드백이 있었고, 이를 보완하기 위해 게임 초반부 웹툰 형식으로 세계관과 시나리오를 소개하도록 구성했다.

 

- 최근 대형 게임사들도 방치형 시장에 뛰어들고 있다. 경쟁에 부담을 느끼진 않는지, 엠게임만의 차별화 전략은 무엇인지 궁금하다.

 

방치형 시장에서 어떻게 경쟁할 지 고민이 많았다. 처음에는 차별화를 하기 위해 캐릭터도 여러 종류 넣고 애니메이션도 무기마다 다 집어넣었지만, 오래 사랑받는 방치형과 그렇지 않은 게임들의 데이터를 비교 분석한 결과 본질에 가까운 게임들이 더욱 오래 간다고 판단했고, 군더더기를 걷어내 더욱 본격적인 방치형을 택했다.

 

차별화 전략으로는 규모를 택했다. 풀3D 그래픽과 출시 후 업데이트 될 준비된 콘텐츠가 풍부하다. 론칭 버전에서는 25스테이지까지 출시하지만, 내부에서는 50스테이지까지 이미 개발을 완료했다.

 

- 성장 의욕을 끌어올리는 엔드 콘텐츠는?

 

던전 자체가 성장 목표로 느낄 수 있도록 설계했다. 어느 정도 성장하면 합성, 변신, 각성 등을 위해 던전에서 또 재료를 얻어야 한다. 그 단계를 넘어서면서 더욱더 확실한 성장 체감을 느낄 수 있다. 어떤 콘텐츠를 즐겨도 그에 대한 재화를 얻으면 성장 재미를 얻을 수 있도록 만들었다.


- 경쟁 혹은 협력 요소는?

 

경쟁 요소는 스테이지 클리어 랭킹이 있고, 보상도 제공되지만 크지 않은 편이다. 퀸즈나이츠는 되도록 경쟁 요소를 배제하는 편이다. 게임으로 스트레스를 주지 않는다는 목표다. 협력 요소로는 길드 시스템이 있다.

 

- 무, 소과금 유저가 허들을 느낄 만한 부분이 있는지?

 

무, 소과금 유저라고 어떤 허들을 느끼진 않을 것이다. 과금 유저와 비교하면 약간 시간 차이 정도라 생각한다. 과금을 많이 하면 그만큼의 시간 소모를 줄일 수 있지만 그 혜택이 대폭 상승하진 않는다. 빠르게 진행되는 정도다.

 

과금 외에도 광고 보상 등을 통해 아이템을 얻을 수 있고 무료로 구매할 수 있는 상품도 충분히 준비했다. 무과금으로도 게임을 충분히 즐길 수 있을 것이다.

 

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- 내부에서 생각 중인 성과와 목표는?

 

단기간 매출을 바라기보다 당장 손해를 보더라도 2~3년 이상, 오래 서비스하는 게임이 되고싶다. 또 글로벌 시장에서도 방치형 게임에 대한 반응이 좋다고 판단해 진행한 프로젝트인만큼 글로벌 시장에서도 성과를 내는 것이 목표다. 특히 대만이나 일본 같은 지역은 한국 정도 마케팅으로 진행할 때 효과가 확실히 있다고 보고 있다.

 

- 향후 로드맵을 간단하게 공유한다면?

 

월 1회 정기 업데이트는 서비스가 안정화된 이후 시작할 예정이다. 초기에는 당연히 유저 성장 속도에 맞춰 빠르게 대응할 것이다. 당연히 빠른 업데이트가 유저들에게 좋은 반응을 이끌어낼 수 있다는 것도 인지하고 있다.

 

내부에서 빠르게 테스트할 수 있는 환경도 구축했다. 밸런스를 조금 바꾸게 되더라도 굉장히 빠르게 적용하고 테스트할 수 있다. 방치형 게임은 밸런스가 한 번 무너지면 게임이 끝날 정도로 치명적이다. 내부적으로도 미세한 차이를 확실하게 확인하려고 테스트를 많이 거듭하고 있다.


- 마지막으로 퀸즈나이츠를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

팀원들에게 정말 고마울 정도로 엄청 열심히 만들었다. 내부에서의 만족이 아니라 유저들이 얼마나 만족할 만한 게임인지 늘 고민했으니 꼭 즐겨주시면 좋겠다. 또 기대감을 가지고 기다려 주는 유저분들에게도 감사하다.​ 

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