하마구치 나오키 디렉터 “‘파판7 리버스’는 영혼을 담아 개발한 게임”

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하마구치 나오키 디렉터 “‘파판7 리버스’는 영혼을 담아 개발한 게임”
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<p> 스퀘어에닉스의 신작 ‘파이널판타지7: 리버스’(이하 ‘파판7: 리버스’)의 개발자 인터뷰가 오늘(29일) AK 플라자 홍대점에서 진행됐다.</p><p> 이번 행사에서는 ‘파판7: 리버스’의 공동 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 직접 미디어와의 인터뷰를 진행했다.</p><p> 특히, 하마구치 나오키 디렉터는 인터뷰 시작 전 최근 게임의 CD 패키지가 잘못 인쇄된 것에 대해 “데이터와 플레이 CD 패키징이 바뀌어 큰 혼란을 드린 점 죄송하게 생각한다”라며, “SIE의 생산과정에서 문제가 발생한 것으로 파악하고 있으며, SIE 측과 스퀘어에닉스가 협업을 통해 해결해갈 예정”이라고 전하기도 했다.</p><p> <figure> <img alt="하마구치 나오키 디렉터" src="https://www.hodduc.kr/data/editor/2402/387326882_0F5lMYID_adb6e07bfeafceae036a921d02eadda16f809b0b.jpg"> <figcaption> 하마구치 나오키 디렉터 </figcaption> </figure></p><p> 다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.</p><p> Q: 출시 전부터 상당한 호평을 받았다. 현재 분위기는 어떤가?</p><p> A: 메타크리틱 점수가 높아서 좋은 것도 있지만, “혼을 담아” 개발한 게임인 만큼 퀄리티에도 자신이 있음. 사실 이용자 점수라는 것은 운과 타이밍이 있어서 안 좋게 나올 수도 있었는데, 잘 나와서 기쁘고, 사람들을 만족시킬 수 있어 좋은 기분이다.</p><p> Q: 게임 볼륨이 상당히 크다. 이를 빠르게 개발할 수 있었던 원동력은?</p><p> A: 2가지 포인트가 있다. 하나는 ‘파판7’ 리메이크의 두 번째 타이틀인 만큼 연속성이 이어진다는 것이고, 다른 하나는 하나를 기반으로 다양한 것을 추가할 수 있다는 것이다. 파판 프랜차이즈가 매 시리즈 스토리와 캐릭터가 리셋이 되는데, 전편에서 보여준 것을 기반으로 더욱 다양한 것을 선보일 수 있었다. 여기에 기본적인 것 이외에도 다양한 콘텐츠를 추가한다는 것을 기조로 하여 여러 콘텐츠를 넣다 보니 게임의 볼륨이 상당히 커졌다.</p><p> <figure> <img alt="파판7 리버스 팝업 스토어 현장" src="https://www.hodduc.kr/data/editor/2402/387326882_4AGMC9EQ_c078b16442550220235b0cef47c1f36a5d31d0f6.jpg"> <figcaption> 파판7 리버스 팝업 스토어 현장 </figcaption> </figure></p><p> Q: 원작을 즐긴 이들이 아닌 새로운 이용자들에게 어필할 수 있는 요소는 무엇인가?</p><p> A: 다양한 지역을 탐험하고, 나의 이야기가 게임에 투영된다는 것이 아닌가 싶다. 원작 자체도 멋진 세계관을 지니고 있지만, 이번 작품은 월드맵에서 탐험할 수 있는 다양한 지역과 요소가 등장한다. 이를 통해 기존 이용자도 새로운 방향성을 느낄 수 있을 것이다.</p><p> 이번 ‘파판7: 리버스’는 월드맵에 등장하는 여러 콘텐츠를 통해 자신(이용자)이 세계에 참여하는 느낌을 준다. 개인적으로는 ‘파판’ 프랜차이즈의 새로운 가능성을 보여준 것 같아 기쁘다.</p><p> Q: 새로운 미니게임을 대거 추가한 이유는?</p><p> A: 이번 작품에서는 한번 등장하는 미니 게임부터 필드에서 몇 번이고 플레이할 수도 있는 게임도 등장한다. 파판 프랜차이즈 중 카드 게임이 많아서 “카드 게임을 만들자”라는 아이디어가 나왔고, 개발팀에도 이런 류를 좋아하는 사람들이 많아 아이디어가 계속 쌓였다. 이에 덱 커스터마이징 요소를 넣어서 대전을 벌이는 ‘퀸즈 블러드’가 추가됐는데, 위처의 ‘궨트’도 많이 참고했다. 이용자들이 즐겁게 플레이해 주시는 것 같아 기쁜데, 단독 게임으로도 내달라는 요구가 있어서 이 부분도 내부에 전달할 예정이다.</p><p> Q: 많은 콘텐츠를 넣다 보면 밸런스 문제가 발생한다. 이를 어떻게 조정했나?</p><p> A: 제작 과정에서 이를 대부분 해결했다. 이번 작품은 월드맵을 구상하고, 얼마나 크게 만들어야 하고, 몇 개의 미니맵을 만들어야 하며, 미니게임은 몇 개를, 어디에 배치해야 할까? 이 부분만 1년 가까이 고민했다. 먼저 콘텐츠 맵을 만들고 그다음에 세계관을 반영하여 게임으로 구현하는 식이다. 여기에 미니게임 밸런스를 체크하는 기간도 상당히 길 정도로 많은 콘텐츠가 추가되어 이를 조정하는 데 많은 공을 들였다.</p><p> <figure> <img alt="하마구치 나오키 디렉터" src="https://www.hodduc.kr/data/editor/2402/387326882_BQlmceEi_a04a7313f28be5a812b97ee5c24609c79522679d.jpg"> <figcaption> 하마구치 나오키 디렉터 </figcaption> </figure></p><p> Q: 이번 작의 볼륨이 워낙 커서 3편의 분량이 적을 것이라는 소리도 있는데?</p><p> A: 3편도 개발을 진행 중인 단계이고, 이미지는 거의 잡혀 있다. 다만 현재 가장 큰 고민은 “어떻게 하면 3편의 볼륨을 어떻게 줄이지?”라는 것이다.(웃음) 그 정도로 볼륨이 상당히 클 예정이니, 그 부분은 고민 안 하셔도 된다.</p><p> Q: 개인적으로 추천하는 퀘스트가 있나?</p><p> A: 니들헤임의 마을에서 고양이와 관련된 퀘스트가 있다. 고양이를 상당히 좋아하는데, 고양이를 좋아하는 사람이라면 상당히 인상적인 퀘스트일 것이다. 개인적으로는 이 퀘스트를 가장 잘 만들었다고 생각한다.</p>

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