[TGS 2023] 넷마블 '샹그릴라 프론티어', "원작 잠재력 봐 빠르게 게임화 도전"

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[TGS 2023] 넷마블 '샹그릴라 프론티어', "원작 잠재력 봐 빠르게…
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넷마블이 일본 출판사 고단샤(Kodansha)의 만화 IP(지식재산) 기반으로 개발 중인 '샹그릴라 프론티어'의 신규 영상을 21일부터 24일까지 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행된 도쿄게임쇼 2023에서 공개했다.

이 게임은 평소 인기 없는 버그투성이 게임만 골라 즐기던 고등학생 주인공이 최고의 게임으로 평가받는 '샹그릴라 프론티어'를 플레이하며 겪게 되는 모험담을 그리고 있다. 넷마블은 원작의 방대한 세계관을 초월하는 다양한 콘텐츠들을 게임 내 구현하는 것을 목표로 개발에 전념하고 있다.

현재 개발이 한창인 '샹그릴라 프론티어'는 어떤 게임인지 넷마블 넥서스 김정민 대표와 김병기 PD에게 들어봤다.

넷마블넥서스 김정민 대표(좌) 김병기 PD(우)

Q. '샹그릴라 프론티어'는 어떤 게임인가?

김병기 PD: '샹그릴라 프론티어'는 원작 IP의 세계관을 충실히 반영한 게임으로 오픈월드 판타지 장르를 지향한다. 게임 속 세계를 탐험하는 원작의 설정처럼 다채로운 동료와 NPC 등의 등장인물을 만나면서 산악부터 바닷속까지 광활한 지역을 탐험하고 개성 있고 강력한 몬스터들을 토벌하는 것이 주요 콘텐츠이며 이를 오픈월드 기반에서 끊김 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다.

Q. '샹그릴라 프론티어' IP로 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가?

김정민 대표: '샹그릴라 프론티어'는 원작인 웹소설을 통해 이미 인지도를 쌓고 있는 상황에서 코단샤에서 잠재 가능성을 눈여겨보고 빠르게 코믹스화한 작품이다. 넷마블 또한 '샹그릴라 프론티어'의 본격적인 IP화에 대한 제안을 받았을 때 작품의 매력을 느꼈고 기존처럼 완성된 IP를 빌려와서 게임을 만드는 것이 아닌, 애니메이션 제작 투자 및 빠른 게임화를 통해 IP의 성장을 함께 도모할 수 있으리라 기대가 있었기에 '샹그릴라 프론티어'를 게임화하게 됐다.

김병기 PD: 게임화 이유에 대해 좀 더 구체적으로 덧붙이자면, '샹그릴라 프론티어'의 세계관은 일반적인 판타지와 다르게 극 중의 가상게임 속 세계에서 벌어지는 이야기 중심으로 판타지 팬층뿐만 아니라 게임 이용자에게도 매력적으로 어필될 수 있으리라 생각했기 때문이다.

Q. 언리얼 엔진 5로 제작되는 만큼 그래픽이 굉장히 훌륭하다. 메인 플랫폼이 무엇인가?

김병기 PD: 기본적으로 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 개발하고 있으며 콘솔 또한 검토하고 있다. 크로스플랫폼을 지향하는 만큼 특정 플랫폼을 메인으로 내세우기보다는 이용자가 상황에 맞게 이용 가능한 플랫폼으로 플레이하는 것을 이상적으로 생각한다. 예를 들어 이동 중이거나 잠깐 시간이 있을 때 채집 등 라이트한 콘텐츠를 모바일로 즐기고, 보스 전투 등 집중해서 세밀한 조작이 필요한 콘텐츠는 PC나 콘솔로 플레이할 수 있도록 지원하려 한다.

Q. 원작 만화를 그대로 옮긴 듯한 PV 영상도 인상적이었다.

김병기 PD: 원작의 완벽 구현을 추구하고 있는 만큼 코믹스나 애니메이션으로 시각화된 원작의 요소들을 이질감없이 3D 그래픽으로 구현하는 데 중점을 두고 있다. 원작에서 표현된 특수한 지역이나 압도적인 몬스터의 위용 등 디테일을 놓치지 않으면서 스케일을 느낄 수 있게 표현하는 것에 주력한다.

Q. 원작과 만화, 애니메이션과 차이점은? 원작이 극중극 형태를 취하고 있는데 이런 부분은 어떻게 구현될까?

김병기 PD: 아직 개발 중인 관계로 확답해서 말씀드릴 수는 없으나 방향 성적인 측면에서는 '샹그릴라 프론티어'라는 극중극의 세계를 게임에서 충실히 느낄 수 있도록 고려해서 개발하고 있다. 이 부분이 게임의 가장 큰 차이점이라고도 말할 수 있을 것 같다. 다른 미디어믹스에서의 요소는 특정 부분들을 이야기하기보다는 만화, 애니메이션 등과 협업을 통해 인물이나 몬스터들을 시각화했을 때 매체는 다르지만, 최대한 이질감이 없도록 통일성을 가져가기 위해 노력하고 있다.

Q. 디자인이나 설정 측면에서 원작 소설, 만화, 애니메이션 가운데 기준으로 삼은 게 있다면?

김병기 PD: 전반적인 설정은 IP의 근간이 되는 소설을 기준으로 하고 있으며 시각화에 대해서는 코믹스 버전을 많이 참고하고 있다. 게임 개발을 착수한 시점이 애니메이션 제작 착수 시점과 비슷하기 때문에 그렇고, 이후 애니메이션 제작 과정에서 다양한 자료를 공유받으면서 애니메이션 또한 시각화하는데 많은 참고를 하고 있다.

Q. 애니메이션과 원작까지 있어서 IP와 제작 관련에서 협업이 많을 것 같다. 구체적으로 어떤 부분에서 주로 협업이 이뤄지는지 알고 싶다.

김정민 대표: 기본적인 협업 구조는 여타 IP 협업 체계와 비슷하지 않을까 생각한다. 전반적으로 게임에 대한 방향성 세부적인 기획 및 개발 등은 넷마블이 자율성을 갖고 제작하고 있으며 이를 구현하는 과정에서 나오는 설정이나 시각화 자료들에 대한 검토를 원작자 및 제작사측과 협업을 통해 진행하고 있다. 원작이 극 중에서 게임을 플레이하는 내용이라 그런지 작가분이나 만화가분이 게임에 대한 이해도와 관심이 높아 협업은 매우 원만히 이뤄지고 있다.

Q. 게임을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은?

김병기 PD: 1차로는 원작 IP인 '샹그릴라 프론티어'의 세계를 게임으로써 완벽하게 구현하는 것을 목표로 하고 있다. '샹그릴라 프론티어'가 현실 세계의 주인공이 게임 속을 모험하는 것이 주된 내용인 만큼 원작 세계를 완벽하게 구현해 원작을 모르더라도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되도록 개발하고 있다.

Q. 개발은 어느 정도 이루어졌는가? 개발 진척 상황과 목표 출시일은?

김병기 PD: 현재는 게임의 핵심 재미가 되는 메인 컨텐츠들의 방향성 수립이 끝나 이를 본격적으로 구현하는 과정에 있으며 대략 개발 초기에서 중기로 넘어가는 단계 정도로 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 목표 출시일에 대해 아직은 구체적으로 말씀 드리기 어려운 점 양해를 부탁한다.

Q. 시기적으로 다소 이른 발표가 아닐까 싶다.

김정민 대표: 게임으로만 봤을 때는 이른 발표가 맞을 수 있을 것 같다. 다만 IP 연계적인 관점에서 IP 확대의 하나의 큰 축인 애니메이션 공개 시점에 게임을 같이 발표하는게 서로 긍정적인 시너지가 있다고 판단해서 진행했다. 개발 상황은 이제 메인 콘텐츠들을 하나하나 구현해 가고 있어서 초기에서 중기로 넘어가는 단계로 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 지금은 각 핵심 콘텐츠의 재미를 확실하게 만들어가는 것을 최우선 과제로 두고 있어 목표 시점, 출시 일정 관련 답변은 어려운 점 양해를 부탁한다.

Q. 개발 목표는 무엇인가? 이용자들에게 꼭 보여주고 싶은 부분이 있다면?

김병기 PD: '샹그릴라 프론티어'의 세계관은 일반적인 판타지와 다르게 극 중의 가상 게임 속 세계에서 벌어지는 이야기가 중심으로 판타지팬층 뿐만 아니라 이용자들에게도 매력적으로 다가오는 이야기라고 생각한다. 원작을 알고 플레이하시는 분들에게는 완벽하게 구현된 원작 속 세상을 직접 체험한다는 감동을, 원작을 모르고 플레이하시는 분들에게는 '샹그릴라 프론티어'라는 원작과 게임의 매력을 동시에 느끼실 수 있게 하는 것이 현재 개발 목표이자 이용자분들에게 보여주고 싶은 부분이다.

Q. '샹그릴라 프론티어'의 주요 콘텐츠는?

김병기 PD: 원작에서 '샹그릴라 프론티어'라는 게임 속 세계에서 스토리의 진행도에 따라 벌어지는 일들을 최대한 즐길 수 있을 것입니다. 단순히 특정 콘텐츠를 주력으로 언급드릴 수 없는 점 양해 부탁드리며 원작에서의 이야기, 탐험, 전투뿐만 아니라 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 요소들도 다양하게 접할 수 있도록 개발 중입니다.

Q. 원작 주인공은 독창적인 플레이와 실력으로 난관을 돌파하곤 한다. RPG에서 이런 모습을 구현하기가 쉽지 않을 것 같다.

김병기 PD: RPG인만큼 난관 돌파 시 상황에 맞는 성장이 요구되는 것은 필요하다. 다만 '샹그릴라 프론티어' 게임은 이용자의 컨트롤에 따라 요구된 성장치에 다소 못 미치더라도 이를 스스로의 힘으로 극복할 수 있는 게임성을 지향하며 개발하고 있다. 그리고 난관을 돌파하면 원작에 나오는 독창적인 플레이의 장면은 연출적으로 제공해서 몰입감과 성취감을 느낄 수 있도록 할 예정이다.

Q. 최근 오픈월드 RPG를 보면 등반, 수영, 비행 등 다양한 탐험 시스템을 기본으로 갖춘다. ‘샹그릴라 프론티어’는?

김병기 PD: 오픈월드를 탐험하는데 있어서 이동 기믹의 다양성은 필요하다고 생각하며 원작의 세계관과 게임의 방향성에 부합할 수 있도록 설정 및 개발을 진행하고 있다.

Q. 원작에서는 중간중간 다른 게임들이 등장하는 파트가 있고, 이 또한 스토리에 나름대로 의미가 있는 부분이 적지 않다. 본 게임에서 이러한 스토리들은 어떻게 풀어낼 예정인가.

김병기 PD: 이 부분은 사실 우리도 고민이 많은 부분이다. 다만 게임은 '샹그릴라 프론티어' 내 세계에 최대한 몰입하는데 가장 주요한 방향성을 두고 있어서 '샹그릴라 프론티어' 외 다른 게임에 대한 내러티브나 표현은 상대적으로 비중을 크게 고려하고 있지 않다.

김정민 대표와 김병기 PD 그리고 코스프레 모델

Q. 게임만의 오리지널 스토리나 요소들을 경험해볼 수 있도록 준비되나?

김병기 PD: 게임에서만 볼 수 있는 오리지널 세력과 캐릭터, 그리고 이를 아우르는 스토리에 대한 계획은 갖고 있으며 일부분은 실제로 개발을 진행 중이다. 오리지널 요소에 대해 원작과 괴리가 없도록 설정에 대해서는 철저히 사전에 원작자 측과 협업을 통해 진행하고 있으며 일부 게임의 오리지널 요소가 원작자분이 마음에 들어해 역으로 원작에 편입시키는 사례도 있었다.

Q. 최근 신작은 출시 단계에서부터 유명 IP와 콜라보를 계획하는 경우가 많다. '샹그릴라 프론티어'도 콜라보를 기획 중인가?

김정민 대표: 아직 게임 개발이 한창이기 때문에 기본 콘텐츠 개발 외적인 부분은 구체적으로 고려하고 있지 않은 상황이다. 다만 추후 서로 윈윈할 수 있는 IP나 '샹그릴라 프론티어'의 세계관과 잘 어울리는 IP가 있다면 충분히 고려해볼 수 있을 것 같다.

Q. 마지막으로 '샹그릴라 프론티어' 팬들, 그리고 게임을 기다리는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

김병기 PD: 게임으로서 완벽하게 구현된 '샹그릴라 프론티어'의 세계, 원작 IP 기반의 훌륭한 게임, 이 2가지는 '샹그릴라 프론티어' 게임에 있어서 표현은 다르지만 목표적으로는 같다라고 할 수 있다. 아직 출시까지 시간이 많이 필요한 상황이라 기다려달라라는 말씀 밖에 드릴 수 없지만, 그 기다림이 헛되지 않도록 재미 있는 게임 만들도록 하겠다. 많은 성원 부탁한다.

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