[인터뷰] 라인게임즈 “창세기전 스토리를 모든 이들이 즐겨줬으면 합니다”

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[인터뷰] 라인게임즈 “창세기전 스토리를 모든 이들이 즐겨줬으면 합니다”
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오랜 시간 베일에 싸여있던 라인게임즈의 창세기전 신작이 드디어 모습을 드러냈다.

라인게임즈는 지난 2일 자사의 사옥에서 창세기전 IP(지식재산권)를 기반으로 개발한 '창세기전: 회색의 잔영'(이하 회색의 잔영)과 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'(이하 창세기전 모바일) 등 2종의 게임을 공개하는 간담회를 개최했다.

이번 간담회에서는 '회색의 잔영'을 개발한 레그 스튜디오의 이세민 총괄과 '창세기전 모바일'의 개발사 미어캣게임즈 남기룡 대표 그리고 창세기전 IP를 관리하는 라인게임즈 안타리아팀의 이경진 디렉터가 참석해 게임의 개발 과정과 향후 계획 등 상세한 내용을 소개했다.

발표가 끝난 이후에는 현장을 방문한 미디어와 함께하는 질의응답 시간이 진행됐다.

창세기전 개발진 인터뷰

다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: ‘회색의 잔영’ 개발이 지연되는 동안 아무런 정보가 공개되지 않은 이유는 무엇인가?

(이세민 총괄) 오롯이 저의 능력이 모자란 탓이다. 2021년 발표회 이후 별도의 영상 제작을 하자는 이야기도 나왔지만, 개발 일정과 개발력을 고려했을 때 다른 분야에 시간 허비하기보다 개발에 집중하자고 판단했다. 개인적으로 고집한 부분도 있다. 본 게임으로 보여주자는 의도였지만, 이용자들의 의견을 들어보니 소통을 더 잘했어야 했는데 그 부분을 제대로 하지 못해 죄송하다.

Q: 창세기전 신작 발표 중 다른 작품도 언급됐는데?

(이경진 디렉터) ‘창세기전 모바일’과 ‘회색의 잔영’ 두 게임 모두 초기 스토리는 비슷하지만, 이후 서풍의 광시곡, 템페스트, 창세기전3 파트2 등 다양한 게임을 준비 중이다. 발매 순서와 상관없이 창세기전 스토리를 소화할 수 있도록 대본이 준비되어 있다. 첫 게임은 시간이 오래걸렸지만, 리소스와 대본이 얼추 가닥이 잡힌 만큼 과거 소프트맥스 시절처럼 1년에 한 작품 이상은 선보이도록 하는 것이 개인적인 목표다.

창세기전 회색의 잔영

Q: 창세기전은 오래된 IP다. 원작 리소스는 어떻게 반영했나?

(이경진 디렉터) 예전 소프트맥스에 있을 당시 회사가 정리될 때 사내 하드디스크를 모두 뒤져 가져와서 리소스는 전부 가지고 있다. 게임을 처음부터 끝까지 플레이하고 캡처하여 데이터를 쌓았고, 미공개 BGM까지 찾아서 분석했다. 이 정보를 개발사에게 전달했다.

Q: 게임 2종이 동시에 출시된 이유가 궁금하다.

(이세민 총괄) 개발을 하다보니 일정이 겹치게 되었는데, 의도한 것은 아니다. 개인적으로는 장단점이 있을 것 같다. 먼저 창세기전을 알린다는 부분에서는 두 플랫폼에서 나오는 것이 좋은 선례가 될 것으로 보인다.

(남기룡 대표) ‘회색의 잔영’은 완전한 콘솔 게임이고, ‘창세기전 모바일’은 모바일 플랫폼의 장점을 가지고 있어 지속적인 서비스로 창세기전 IP를 확대하는 것에 도움을 줄 것으로 기대된다. 이용자들이 창세기전을 좋아해 주시고 애정을 가질 수 있도록 노력하겠다.

창세기전 회색의 잔영

Q: 닌텐도가 퍼블리싱을 맡게 된 과정이 궁금하다.

(이세민 총괄) 꽤 오래전부터 사업팀에서 노력을 많이 했다. 닌텐도 스위치로 개발되는 만큼 중간 빌드를 제공했는데, 그 모든 과정을 지켜본 뒤 닌텐도 측에서 결정을 내려줬다. 실제로 글로벌 서비스를 위해 해외 퍼블리셔를 구할 때도 닌텐도 측에서 소개를 해줬다.

Q: 게임엔진이 유니티에서 언리얼로 전환됐다. 그 이유는?

(이세민 총괄) 퍼포먼스를 높이기 위함이 크다. 보통 엔진을 변경하면 팀을 새로 꾸리는데, 라인게임즈 측에서 R&D하는 시간을 따로 주어서 개발을 맡겨 굉장히 감사하고 있다.

Q: 사실 이번 작품에 대해 이용자들의 불안감이 크다. 불안감을 잠재울 수 있는 요소가 있나?

(이세민 총괄) ‘회색의 잔영’은 출시 연기, 엔진 교체 등 게임을 개발하면서 하지 말아야 할 일이 많이 일어났다. 하지만 창세기전은 여전히 좋은 IP이고, 게임의 완성도를 높이기 위해 많은 시간을 보냈다는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 이용자들의 불안감은 그만큼 창세기전 신작을 걱정해주신다고 생각하고 있고, 이에 게임을 열심히 만들어 선보이도록 노력하겠다.

창세기전 아수라 프로젝트

Q: 창세기전 모바일의 BM은 어떤 구조인가?

(남기룡 대표) 모바일 SRPG 장르에서 볼 수 있는 캐릭터와 장비 뽑기로 BM이 구성되어 있다. 개발 초기부터 창세기전 IP를 오래 유지하는 것이 목표였기 때문에 가능한 많은 이용자가 오랜 시간 게임을 즐길 수 있도록 메인 콘텐츠는 과금 없이도 진행할 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: 창세기전의 공식 최강자는 ‘흑태자’다. 원작을 존중한다면 ‘흑태자’가 최강 캐릭터일 텐데 밸런스는 어떻게 조절했나?

(남기룡 대표) ‘창세기전 모바일’는 ‘용자의 무덤’과 PvP가 후반부 메인 콘텐츠다. 이를 통해 캐릭터를 육성하고, 장비를 성장시키는 구조로 되어있는데, 이를 위해 어쩔 수 없이 밸런싱이 되어있다. 물론, 스토리 진행 모드에서는 초필살기 등의 요소는 등장한다. 다양한 재미를 주기 위해 어쩔 수 없이 먼치킨 캐릭터에 대한 밸런싱이 진행됐다. 게임의 재미를 위한 부분인 만큼 원작 팬들이 이해해 주시길 바란다.

Q: ‘창세기전 모바일’의 업데이트는 어떤 방식으로 진행되나?

첫 스토리는 창세기전 1&2이지만, ‘서풍의 광시곡’이나 ‘템페스트’, ‘창세기전 3’, ‘파트2’까지 창세기전 전체 스토리를 온전하게 끝내는 것이 목표다. 콘텐츠 업데이트의 경우 오픈 후 한정화 단계를 봐서 2주 단위로 진행할 예정이며, 스토리 콘텐츠는 한 달 단위로 추가하는 것을 목표로 하고 있다.

창세기전 회색의 잔영

Q: ‘회색의 잔영’에 원작 계승 콘텐츠는 무엇이 있나?

(이세민 총괄) 원작의 경우 지역별로 별로 브랜드 상점이 있는데, ‘회색의 잔영’에도 특정 지역 브랜드에서 고유 무기를 파는 등의 요소가 적용됐다. 여기에 캐릭터들 역시 원작과 유사한 패시브를 지니고 있는데, 이올린은 제국군 상대로 능력치가 높아지는 등 다양하게 구성된 형태다.

Q: ‘회색의 잔영’에 다 회차 요소가 등장하나?

(이세민 총괄) 다 회차 플레이를 권장하지는 않는다. 게임 출시 이후 DLC로 ‘용자의 무덤’을 선보일 예정인데, 난도는 고민 중이지만, 게임 엔딩을 여유롭게 볼 정도의 스펙이 아니면 깰 수 없을 정도로 높은 난도를 보여줄 것이다.

Q: 게임을 기다리는 이용자에게 한마디

(이세민 총괄) 창세기전 리메이크를 하고 싶다는 생각은 과거 소프트맥스 재직 시절부터 했었다. 우연한 기회로 팀에 합류했고, 디렉터까지 하고 있는데, 이왕 이렇게 된 만큼 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 20년을 기다리셨는데, 2개월 조금만 더 기다려 주시면 좋은 게임을 만나실 수 있을 것이다.

(이경진 디렉터) 창세기전 시리즈는 끝나지 않고, 계속 작품이 이어져야 한다고 생각한다. 재미난 이야기를 선보일 수 있게 노력하겠다.

(남기룡 대표) 개인적으로 창세기전 원작의 광팬인데, 그 시절 창세기전 속 좋아했던 캐릭터 설정을 온전히 모바일에서 즐길 수 있도록 제작 중이다. 모바일이라고 색안경을 낄 수도 있지만, 무과금으로서도 창세기전의 감성을 충분히 즐길 수 있을 것이다.

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