‘스트리트파이터6’, 스파3 이후 세계관으로 제작한 이유는?

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‘스트리트파이터6’, 스파3 이후 세계관으로 제작한 이유는?
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게임피아는 캡콤의 대전격투게임 신작 ‘스트리트파이터6’ 출시를 앞두고 서울 강남에 위치한 조선팰리스에서 미디어쇼케이스를 지난 27일 진행했다.

 

1987년 첫 작품을 출시한 스트리트파이터 시리즈는 30년 이상 꾸준한 사랑을 받은 대표 대전 격투 게임이며, 특히 1991년 출시한 ‘스트리트파이터2’는 현존하는 대전격투게임 기반을 만든 작품이다. 

 

이번 신작은 전작들과 달리 아케이드 모드 외에도 자신의 분신(아바타)을 만들어 전 세계를 류나 춘리 등 스승을 만나 성장시키는 1인용 싱글 모드 ‘월드투어’와 성장한 아바타로 초대형 아케이드 센터에서 노는 ‘배틀허브’ 등이 추가돼 전작 이상의 재미를 보여줄 계획이다.

 

또한, 이번 작은 기존 작처럼 조작할 수 있는 ‘클래식 컨트롤’과 원버튼으로 손쉽게 필살기를 사용하는 ‘모던 컨트롤’, 상대와 거리를 자동으로 조정해 공격을 하는 완전 초보자용 ‘다이나믹’이 있다.

 

아울러 스트리트파이터6는 6월 2일 콘솔과 PC로 출시될 예정이며, 이날 행사는 캡콤 마츠모토 슈헤이 프로듀서와 나카야마 타카유키 디렉터가 참석해 관련 설명을 했다.

 

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마츠모토 슈헤이 프로듀서 

 

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나카야마 타카유키 디렉터 

 

- 이번 작은 기존에 사용했던 언리얼 엔진이 아닌 RE 엔진으로 제작, 월드투어와 배틀허브처럼 기존에 볼 수 없었던 모드 도입, 세계관도 ‘스트리트파이터3’ 이후를 그렸다. 새로운 시도를 많이 한 점이 궁금하다.

 

마츠모토 : 스트리트파이터 시리즈는 과거에는 플레이했는데, 지금은 플레이하지 않는 분들이 많다. 그래서 이전 유저분들이 다시 해볼 수 있게끔 신선한 요소들을 넣어 개발하게 됐다.

 

나카야마 : 이번 작을 계기로 다시 게임을 즐겨 주셨으면 좋겠다. 월드투어는 대전격투를 못 해도 쉽게 즐길 수 있고 이를 통해 스트리트파이터 팬이 되지 않을까 싶다. 이번 작은 다양한 모드가 있으니 각자 맞는 방법으로 플레이해 보시기 바란다. 또 완전 새로운 이야기이기 때문에 전작을 즐기지 않아도 크게 문제없을 것이다.

 

- 한국에서 e스포츠 계획은?

 

마츠모토 : 대회를 준비하게 되면 들어가는 리소스가 많기 때문에 현재 한국에서의 e스포츠는 확정된 바 없다.

 

- 다이나믹 컨트롤을 만든 이유는?

 

나카야마 : 자녀가 있는 유저가 자녀와 함께 할 수 있게 준비해 봤다. 기존에 아이들이 플레이하는 것을 보니 버튼은 누를지 알아도 이동 등의 조작을 하지 못해 허공에 공격하는 일이 잦았다. 다이나믹은 온라인 모드와 월드투어에서는 사용 불가능하기 때문에 순수하게 모던 컨트롤에 적응하는 과정이라고 보기면 된다.

 

- 월드투어에 영감을 받은 것이 있나?

 

나카야마 : 내부 개발진이 ‘데빌메이크라이’나 다수의 게임을 개발한 전문가이기 때문에 영감을 받은 것은 없고 재밌어 보이는 요소를 모두 넣어 만드는 방향으로 제작했다.

 

- 온라인 서버 안정성은 자신 있나?

 

나카야마 : 전작에서 많이 배웠고 전용 스태프도 다수 충원했기 때문에 안심해도 좋을 것이다.

 

- 캐릭터 라인업이 모두 공개됐는데, 아직 최종보스가 누구인지 공개 안 됐다.

 

나카야마 : 공개하면 스포일러가 되기 때문에 말하면 안 될 것 같다.

 

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